Dar-Recibir es un juego de educación financiera que se utiliza para enseñar a presupuestar, ahorrar y pedir prestado. Los estudiantes compiten, juegan y aprenden fuera del aula. Se mueven por el tablero tomando decisiones para dar dinero y potencialmente recibir dinero.
Para moverse con éxito por el tablero, el estudiante debe comprender sus gastos esenciales y planificar para gastos inesperados estableciendo un fondo de emergencia. Una vez que el estudiante tenga cubiertos sus gastos esenciales y el fondo de emergencia, cualquier dinero adicional puede usarse para gastos discrecionales, ahorro o inversión. El estudiante tiene dos opciones para usar su dinero discrecional: no hacer nada (el equivalente a guardar su dinero bajo el colchón) o dar dinero para potencialmente recibir dinero, dependiendo de dónde caiga en el tablero.
Las Cuatro Esquinas son los espacios más importantes del tablero y representan el Presupuesto. Establecer un presupuesto semanal, mensual o anual es el primer paso para controlar sus finanzas. Debe calcular cuánto dinero entra y cuánto dinero sale para calcular cuánto le queda para ahorrar e invertir.
El Cerdito representa una cuenta de ahorros garantizada, la base de una estrategia integral de planificación de la jubilación. Ejemplos de vehículos de ahorro garantizados que también pueden proporcionar ingresos garantizados son las pensiones y las anualidades. Además, las cuentas corrientes, las cuentas de ahorro, los certificados de depósito y los fondos del mercado monetario son inversiones relativamente seguras y pagan distintos niveles de interés por su dinero, por lo que también se consideran una alcancía.
El Gráfico representa una cuenta de inversión no garantizada. Si está ahorrando para objetivos a largo plazo (más de 10 años), invertir en el mercado de valores puede ser una buena manera de generar riqueza. Algunos ejemplos utilizados para invertir en el mercado de valores son las acciones individuales, los fondos indexados pasivos y los fondos mutuos activos.
El Boleto representa la especulación o el juego. Algunos ejemplos son jugar a la lotería, apostar en un evento deportivo o jugar a las tragamonedas. En los juegos de azar, una vez que el evento termina o los rodillos de la máquina tragamonedas dejan de girar, se acaba la oportunidad de ganar dinero. Es una cuestión de todo o nada. Se gana o se pierde.
La Casa representa la propiedad de activos. Ilustra cómo un activo se revaloriza con el tiempo, pero puede perder valor si tiene que venderlo en una venta de liquidación. Ser propietario de un activo puede ser muy gratificante y beneficioso financieramente. Ejemplos de propiedad de un activo son una vivienda principal, una propiedad de inversión, un negocio, una inversión privada, un inmueble comercial o una obra de arte o una joya.
Los Pilares representan el Préstamo. Solicitar un préstamo puede ser una transacción financiera positiva si se tiene un plan para pagarlo y un plan para el uso de los fondos. Ejemplos de préstamos son un préstamo hipotecario, una línea de crédito, tarjetas de crédito o préstamos estudiantiles.
Un estudiante gana si su oponente se declara en bancarrota o si es el primer jugador en tener un patrimonio neto de al menos $100.
Los patrocinadores pueden usar la aplicación para una competencia nacional con oportunidades de becas.