El primer jugador, designado como "X", tiene tres posibles posiciones estratégicamente distintas para marcar durante el primer turno. Superficialmente, podría parecer que hay nueve posiciones posibles, correspondientes a las nueve casillas de la cuadrícula. Sin embargo, al girar el tablero, observamos que, en el primer turno, cada marca de esquina es estratégicamente equivalente a cualquier otra marca de esquina. Lo mismo ocurre con cada marca de borde (centro lateral). Desde un punto de vista estratégico, solo hay tres posibles primeras marcas: esquina, borde o centro. El jugador X puede ganar o forzar un empate desde cualquiera de estas marcas iniciales; sin embargo, jugar la esquina le da al oponente la menor selección de casillas que debe jugar para evitar la derrota.[17] Esto podría sugerir que la esquina es la mejor jugada inicial para X; sin embargo, otro estudio[18] muestra que si los jugadores no son perfectos, una jugada inicial en el centro es la mejor para X.
El segundo jugador, designado como "O", debe responder a la marca inicial de X de tal manera que evite la victoria forzada. El jugador O siempre debe responder a una apertura de esquina con una marca central, y a una apertura de centro con una marca de esquina. Una apertura de borde debe responderse con una marca central, una marca de esquina junto a la X o una marca de borde opuesta a la X. Cualquier otra respuesta permitirá a X forzar la victoria. Una vez completada la apertura, la tarea de O es seguir la lista de prioridades anterior para forzar el empate o, de lo contrario, obtener una victoria si X realiza una jugada débil.