Uma noite estranha cai sobre a aldeia...
Este jogo de lobisomens apresenta 29 papéis.
Uns protegem os inocentes... outros caçam na sombra.
E alguns jogam por si, sem qualquer lado ou fé.
Cada papel tem um poder secreto, uma missão única… A de vencer o jogo conquistando a aldeia, a sua matilha, como casal ou, por vezes, até sozinho.
Assim, bem-vindos ao livro de feitiços dos papéis...
• OS PROTETORES DA ALDEIA
A sua missão: desmascarar os lobos e os vilões e sobreviver até ao fim.
A Vidente – Todas as noites, ela pode espiar o papel de um jogador e descobrir a sua verdadeira identidade.
Bruxa – Possui uma poção da vida e uma poção da morte.
Salvadora – Protegem um jogador a cada noite contra qualquer ataque. Mas atenção, ele não pode proteger o mesmo jogador por dois turnos seguidos!
O Caçador – A cada duas noites, prepara uma armadilha a um jogador. Se o jogador for atacado, será protegido e matará o atacante. A armadilha é desativada se o jogador não for atacado.
A Raposa – Consegue farejar um jogador para descobrir se ele ou um dos seus vizinhos faz parte do acampamento dos lobos. Se o fizerem, ele mantém o seu poder para a noite seguinte. No entanto, se o jogador farejado ou os seus vizinhos não fizerem parte do acampamento dos lobos, perde o seu poder.
Cuidado... não ser lobo não significa necessariamente que se seja aldeão...
O Treinador de Ursos – Ao amanhecer, rosnará se um lobo estiver perto dele.
O Corvo – Todas as noites, pode escolher um jogador que terminará com dois votos contra ele no dia seguinte.
O Médium – Ao cair da noite, é o único que pode ouvir os mortos.
O Ditador – Apenas uma vez por jogo, pode tomar o poder de voto da aldeia sobre um jogador.
O Caçador – Ao morrer, pode eliminar um jogador restante usando a sua última bala. É o anjo da guarda da Capuchinho Vermelho, sem saber a sua identidade.
Capuchinho Vermelho – Embora não tenha poderes, beneficia da proteção do caçador, pois, enquanto este for vivo, estará protegida dos ataques de lobisomens durante a noite.
O Cupido – Tem o poder de formar uma dupla de dois jogadores cujo objetivo é sobreviver e ganhar o jogo em conjunto.
Porque se um deles morrer... o outro morrerá de tristeza.
• CRIATURAS DA NOITE
A sua missão: eliminar todos os aldeões sem ser visto.
Lobisomem – Todas as noites, reúne-se com os seus companheiros lobos para escolher uma vítima para devorar.
O Pai Infeccioso dos Lobos – Uma vez por jogo, pode decidir se a vítima do lobisomem se transformará num lobisomem e se juntará à matilha. A sua infecção pode ser crucial: a pessoa infectada retém os seus poderes inocentes.
O Lobo Mau – Enquanto nenhum outro lobo estiver morto, tem o poder de devorar uma vítima adicional todas as noites.
• ALMAS SOLITÁRIAS
Não são necessariamente lobos, nem fazem parte da aldeia... apenas obedecem às suas próprias regras.
O Lobisomem Branco – Faz parte da matilha... até decidir trair. A cada duas noites, tem o poder de assassinar um lobo da sua matilha. O seu desejo: ser o único sobrevivente.
O Assassino – O teu objetivo é terminar e vencer o jogo sozinho. Todas as noites, pode assassinar um jogador e não pode morrer pelo ataque do lobo.
O Químico – O seu objetivo é vencer sozinho. A cada duas noites, pode infetar um jogador com a sua poção. Ao amanhecer, cada jogador infetado tem 50% de hipóteses de transmitir a doença ao vizinho, 33% de hipóteses de morrer
e 10% de hipóteses de recuperar.
O Piromaníaco – Todas as noites, pode cobrir dois jogadores com gasolina ou incendiar todos os que já jogou para ganhar o jogo sozinho.
Então... Preferes ser um herói... ou uma ameaça silenciosa?
Atualizado em
4 de set. de 2025