Happy Onlife

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Altersfreigabe ab 3 Jahren
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Über dieses Spiel

Happy Onlife ist ein Spiel für Kinder und Erwachsene, das das Bewusstsein für die Risiken und Chancen des Internets schärfen und die besten Online-Praktiken fördern soll.
Das Spiel unterstützt Eltern und Lehrer bei der aktiven Vermittlung im Umgang mit digitalen Technologien mit Kindern im Alter von 8 bis 12 Jahren.

Es ist inspiriert vom traditionellen „Snakes and Ladder Game“, kombiniert mit Quizfragen zu diesem Thema. Quizfragen sollen eine Diskussion anregen und es dem Moderator ermöglichen, die Spieler zu einem verantwortungsvollen und ausgewogenen Umgang mit digitalen Medien zu bewegen.

Happy Onlife präsentiert Schlüsselbotschaften über die Risiken der Nutzung, Überbeanspruchung und des Missbrauchs digitaler Medien durch Kinder wie Cyber-Mobbing sowie einfache und klare Aktivitäten und Strategien zur Prävention, Mediation oder Abhilfe.

Die im Spiel und in der Broschüre enthaltenen Strategien und Informationen sind zum Zeitpunkt der Veröffentlichung gültig, könnten jedoch irgendwann veraltet sein.

Neben der vorliegenden Anwendung ist das Spiel als Brettspiel in Englisch und Italienisch verfügbar, das direkt von https://web.jrc.ec.europa.eu/happyonlife/playlearn_en.html heruntergeladen und ausgedruckt werden kann.
Weitere Sprachversionen werden zu einem späteren Zeitpunkt verfügbar sein.

Happy Onlife wurde zur Unterstützung der Europäischen Agenda für die Rechte der Kinder und der Strategie für ein besseres Internet für Kinder durchgeführt, die Teil des Arbeitsprogramms der GD CNET (Europäische Kommission) sind.

GFS-Forscher haben Materialien erstellt, um das Bewusstsein und das Vertrauen zu schärfen und Kinder, Familien und Schulen zu befähigen, ein ausgewogenes und gesundes Leben online zu fördern und Cyber-Mobbing unter Teenagern zu verhindern.
Happy Onlife ist als Papierspiel, als Webversion (https://web.jrc.ec.europa.eu/happyonlife/) und als App erhältlich, die kostenlos in offiziellen Stores heruntergeladen werden kann. Das digitale Spiel ist im Einzel- oder Zwei-Spieler-Modus verfügbar. Spieler können Einzelpersonen oder Teams aus mehreren Spielern sein.
Für unsere Forschung mit Schulen haben wir es in verschiedenen Klassen mit dem Interactive Whiteboard (IWB) getestet und die Klasse in zwei Teams aufgeteilt. Kinder liebten es!
Die in dieser Version enthaltenen Ressourcen sind das Ergebnis des Projekts „Do-ItTogether with Happy Onlife“ in Zusammenarbeit mit:
• Savino Accetta und Andrea Donati (Banda degli Onesti, Italien);
• Patricia Dias, Rita Brito, Susana Paiva und Manuela Botelho (Mediasmart APAN, Portugal);
• Nicoleta Fotiade und Anca Velu, (Mediawise, Rumänien);
• Manuela Berlingeri und Elisa Arcangeli (Universität Urbino, Italien).

Wir danken auch Schülern, Lehrern und Eltern, die diesem Projekt seit seiner Konzeptions-, Entwicklungs- und Validierungsphase, die nach einem Bürgerengagement und einem partizipativen Forschungsansatz durchgeführt wird, Vertrauen geschenkt haben.
Unser aufrichtiger Dank geht an William Peruggini und Massimiliano Gusmini für die Software- und Grafikentwicklung.
Die portugiesische Übersetzung und Adaption des digitalen Spiels (erste Version) stammt von Patricia Dias und Rita Brito (Forschungszentrum für Kommunikation und Kultur, Katholische Universität Portugal), September 2016. Seit 2017 ist auch APAN (Portugiesischer Werbeverband) Teil des portugiesischen Teams. APAN ist ein Verein, dessen Ziel es ist, die Interessen seiner Mitglieder im Zusammenhang mit der kommerziellen Kommunikation zu verteidigen, zu schützen und zu fördern.
Die rumänische Übersetzung und Adaption des digitalen Spiels (erste Version) stammt von Anca Velicu (Institut für Soziologie an der Rumänischen Akademie, Bukarest) und Monica Mitarca (Fakultät für Politikwissenschaft an der Christlichen Universität „Dimitrie Cantemir“, Bukarest), August 2017.
Die griechische Übersetzung und Adaption des digitalen Spiels (erste Version) stammt von Anastasia Economou (Pädagogisches Institut von Zypern), Aphrodite Stephanou (Pädagogisches Institut von Zypern) und Ioannis Lefkos (5. Grundschule von Kalamaria - Saloniki und Aristoteles-Universität von Saloniki), Oktober 2017.
Die Übersetzung und Adaption des digitalen Spiels auf Georgisch (erste Version) stammt von der National Communications Commission (GNCC) und Bidzina Makashvili, April 2019.
Aktualisiert am
22.12.2022

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