'n Tweelingsakrekenaartoepassing.
Dit is 'n perfekte uitruiling in die Sharp Japannese woordinvoermetode (vaste getalberekening en die %).
Die geheuefunksie van die substansialiteit. RM+CM,RCM+STO (instellingverandering nodig)
Ou spelrekenaar: Met 'n digitale indringer
Sleutelrangskikking stem ooreen met meer as 30 modelle van SHARP, Canon, CASIO.
Waaroor die ontwerp en die funksie spesifiek was
● Die funksie
* Dit word perfek uitgeruil met die Japannese woordinvoermetode van die Sharp-stelsel.
* Tweelingsakrekenaar.
* Alle geheue STOOR
* 8-15 syfer berekening (Dit is moontlik om dit te verander.)
* x/ Prioriteitsberekening (instellingverandering nodig). Voorbeeld 2+3*4=14. (Dit sal 20 wees met 'n oor-die-toonbank sakrekenaar.)
* Kopie van die berekeningswaarde (hoofinvloed van die prys)
* Syfereinde (heelgetal en klein getal)
* %, π,√ en geheue
* STO geheuefunksie. Dit word gebruik deur RM, CM of R.CM keuse.
Kan ook gebruik word met 0-9 lang klik
* Exp funksie. 00 en keuse gebruik
* Verbruiksbelasting (Dit is moontlik om die tarief te verander.)
* antwoordkontrolefunksie
* Herhalende desimale vertoon (wanneer besonderhede vertoon word)
* Berekeningsgeskiedenis
* vaste punt
* nul skuinsstreep keuse aanduiding (skuins lyn van 0)
* vervaardigermodel nog 'n sleutelrangskikking verandering (Vaste getalberekening is ook 'n skerp stelsel deur CASIO sleutelrangskikking.)
* Die spelfunksie (digitale indringer wind) (ou spel sakrekenaar)
● Gebruik metode
O sakrekenaars
○ Oor 'n STO geheue.
Die geheuefunksie na [0] - [9].
STO= [RCL] [RCL] [0-9].. geheue skryf in is skryf in deur [RCL] twee keer van <-. RCL= [RCL] [0-9].. 'n geheue wat oproep
STO geheue-klumpingklaring = [RCL] [RCL] [CA]
[CA] maar die prys waarin 'n geheue nie verdwyn nie, word behou. (Dit is moontlik om dit te verander.)
Een van *STO+R.CM of CM+RM word gekies, dit sal gebruik word.
Wanneer jy 'n geheuestelsel van *R.CM verkies, sou jy dit op die instellingskerm verander (STO=AF)?
O speletjies (digitale indringer)
In die 1980's was ek 'n skepper van 'n spelrekenaar.
1 syfer van die visier aan die linkerkant waar 'n indringer (nommer) van regs (self) kom, word verander en gelanseer.
[DOEL]= nommerverandering in die visier
[VUUR]= lansering
n druk 'n UFO uit en behaal hoë punte.
Begin = die spyskaart-> SPEL
Einde = [CA]
Die manier waarop gestop/begin = [C.CE]
Dit is moontlik om die teenwoordigheid van klank en die aantal direkte lansering op die instellingsskerm te verander.
A fort (jouself) = 3
An A gesig = 1- of 9 kante
A B gesig = 1- of 9 kante
//----
Vertaling regstelling, asseblief.
Foutverslag, asseblief.
kcalc009@gmail.com
uit Japan
Opgedateer op
18 Okt. 2025