SlickCards - гэта роднае прыкладанне, якое прапануе карыстальнікам вопыт галасавання за сюжэтныя кропкі, як яны робяць гэта ў жывым эфіры.
Пункт гісторыі - гэта адносная мера, якая выкарыстоўваецца ў распрацоўцы праграмнага забеспячэння Agile, асабліва ў фрэймворку Scrum, для ацэнкі складанасці карыстальніцкіх гісторый або задач.
Спрытныя каманды выкарыстоўваюць сюжэтныя балы ў якасці адзінкі вымярэння для адлюстравання памеру, складанасці або працы, неабходнай для завяршэння канкрэтнай гісторыі карыстальніка.
Такі адносны падыход спрыяе абмеркаванню і супрацоўніцтву паміж членамі каманды.
Вось некалькі ключавых паняццяў Scrum:
Scrum: гнуткая структура распрацоўкі, якая выкарыстоўваецца для кіравання складанымі праектамі. Ён заснаваны на ітэратыўным і паступовым падыходзе, у якім праца арганізавана ў цыклах, якія называюцца спрынтамі.
Выдатны : гнуткая метадалогія, якая вызначае новы стандарт для кіравання інавацыйнымі праектамі з поўным кантролем выдаткаў і маржы.
Ролі:
- Майстар Scrum: адказвае за садзейнічанне працэсу Scrum, ліквідацыю перашкод і забеспячэнне адпаведнасці каманды прынцыпам і практыцы Scrum
- Каманда распрацоўшчыкаў : прафесіяналы, якія выконваюць працу па распрацоўцы прадукту
- Зацікаўлены бок : асобы або групы, якія прама ці ўскосна зацікаўлены ў прадукце, які распрацоўваецца
Дадатак кіруе віртуальнымі пакоямі, да якіх удзельнікі могуць атрымаць доступ для галасавання. Кожны віртуальны пакой ствараецца і кіруецца кіраўніком праекта (у ролі Scrum Master на жаргоне Agile) - скарочана PL - які дыктуе час галасавання і дынаміку абмеркавання. Каманда сустракаецца ў віртуальнай або гібрыднай форме, выкарыстоўваючы традыцыйныя каналы відэаканферэнцый, якія выкарыстоўваюцца ў кампаніі.
PL актывуе пакой (выпадковы чатырохзначны нумар) праз APP, і ўсе карыстальнікі, якія прысутнічаюць на сустрэчы, падключаюцца да адной пакоя з дапамогай мабільнай прылады.
Калода карт можа быць двух тыпаў: Agile Poker або Custom.
Карыстальніцкая калода ствараецца на аснове дыяпазону цэлых значэнняў, выбраных кіраўніком праекта.
Пры кожным галасаванні карыстальнікі маюць магчымасць выбраць сваю «карту», г.зн. свой голас, і могуць пацвердзіць.
Карыстальнік, які вырашыў змяніць карту да завяршэння галасавання, мае магчымасць выбраць іншую карту.
Здадзеныя карткі, акрамя сваёй, паказваюцца перавернутымі і адкрываюцца толькі пасля заканчэння галасавання.
Пасля таго, як PL вырашае закрыць галасаванне, галасы розных удзельнікаў і сярэдняе значэнне паказваюцца ўсім, PL можа мадэраваць абмеркаванне, якое павінна прывесці да выбару адзінага кансенсуснага галасавання ўсёй камандай.