Connect the Dots: Logic Puzzle

Утрымлівае рэкламуКуплі ў праграме
Ацэнка змесціва
Для ўсіх
500+
Спампоўванні
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана
Здымак экрана

Пра гэту гульню

Лагічная галаваломка, дзе кожная кропка мае значэнне. Малюйце масты паміж пранумараванымі кропкамі — злучыце іх усе ў адну сетку, пакуль не скончыўся час.

Кожная кропка паказвае лічбу — менавіта столькі мастоў ёй трэба. Малюйце масты гарызантальна або вертыкальна. Масты не могуць перасякацца. Злучыце ўсе кропкі. Разгадайце яе, пакуль таймер не дасягне нуля, каб зарабіць да 3 зорак. Гэта лічбавая галаваломка, дзе дакладнасць перамагае хуткасць: адзін мост занадта шмат або занадта мала, і ўсё разбураецца.

**НА АСНОВЕ HASHI (HASHIWOKAKERO)**
Гульня «Злучыце кропкі» натхнёная Hashi — класічнай японскай лагічнай галаваломкай, таксама вядомай як Hashiwokakero або Масты. Калі вы ўжо ведаеце Hashi, гэта версія з прагрэсіяй, ціскам часу і поўнай метагульнёй. Калі вы пачатковец: злучыце кропкі з мастамі, супастаўце ўсе лічбы, пабудуйце адну злучаную сетку. Тая ж чыстая логіка — цяпер з каламі.

**Больш за 250 узроўняў, створаных уручную**
Пяць узроўняў складанасці, ад кампактных сетак 5×5 для пачаткоўцаў да шчыльных карт 10×10, якія патрабуюць глабальнага мыслення. Кожны ўзровень ствараецца ўручную — без згенераванага запаўняльніка.

Па меры праходжання ўзровень за крокам дадаецца шэсць спецыяльных механік:
- Адкрыццё: большасць кропак пачынаюцца схаванымі — правільныя масты іх выяўляюць
- Бомба: некаторыя кропкі маюць таймеры зваротнага адліку — абясшкоджвайце іх, перш чым яны выбухнуць
- Лёд: некаторыя кропкі замарожаныя на пачатку — вырашайце задачы вакол іх, пакуль яны не адтануць
- Блакаванне часу: некаторыя кропкі заблакаваныя за 15-секундным зваротным адлікам, перш чым яны выяўляюцца
- Пакаранне: намалюйце няправільны мост, і гэтая кропка цямнее на 12 секунд
- Збой: некаторыя значэнні кропак мігцяць паміж рэальнымі і падробленымі — выкарыстоўвайце логіку, а не дысплей

**5 РАЗУМНЫХ БУСТЭРАЎ**
Падказка малюе адзін правільны мост. Праверка падкрэслівае вашы памылкі. Часавая паўза замарожвае гадзіннік на 20 секунд. Адмена вяртае ваш апошні ход. Пачаць спачатку скідае дошку. Кожны з іх каштуе манет, якія вы зарабілі, выйграўшы.

**ЧЫСТАЯ ЛОГІКА — БЕЗ АДГАДАК**
Гэта брыдж-галаваломка, цалкам пабудаваная на дэдукцыі. Ніякага поспеху, ніякага выпадковага выпадку. Калі вы разгадалі ўсе галаваломкі судоку, якія толькі можаце знайсці, і хочаце новы від галаваломкі, вось наступны крок: тое ж самае ўважлівае мысленне, новыя правілы.

**МНОЖНІК СЕРЫІ ВЫЙГРАШАЎ**
Аб'яднайце 3-зоркавыя перамогі, каб памножыць сваю ўзнагароду ў манетах. 2 перамогі: 2x. 4 перамогі: 3x. 6 ці больш: 5x. Перамога з менш чым 3 зоркамі або параза — серыя скідаецца да нуля. Кожны ўзровень становіцца рашэннем.

**КАСМІЧНЫ КВЕСТ**
Запусціце сесію і атрымайце 7 запар 3-зоркавых перамог на працягу 30 хвілін. Атрымайце сваю долю прызавога фонду ў 1000 манет.

**ГОНКА ПА ЛОВЛІ ЗОРАК**
Спрабуйце сабраць 30 зорак раней за сваіх супернікаў. Кожная перамога ў галаваломцы дадае зоркі. Першы, хто дабярэцца да 30, атрымлівае ўзнагароду ў манетах.

Дастаткова складана, каб кінуць вам выклік. Дастаткова задавальняюча, каб працягваць. Гэта лагічная галаваломка з таймерам — ціск рэальны, але і вынік рэальны. У той момант, калі адказ адкрываецца, вы перастаеце думаць і пачынаеце гонку. Вось гэта пачуццё: лагічны клік, а потым спяшаецеся злучыць усё, пакуль не скончыўся час.

Спампуйце «Злучыце кропкі». Знайдзіце шлях. Кіньце выклік свайму мозгу.
Лагічная лічбавая галаваломка, натхнёная Хашы. Малюйце масты. Знайдзіце правільны шлях.
Абноўлена
23 жні 2026 г.

Бяспека даных

Бяспека пачынаецца з разумення таго, як распрацоўшчыкі збіраюць і абагульваюць вашы даныя. Спосабы забеспячэння прыватнасці і бяспекі даных залежаць ад выкарыстання праграмы, месца пражывання і ўзросту карыстальніка. Распрацоўшчык даў гэту інфармацыю, але з цягам часу ён можа змяніць яе.
  • Гэта праграма можа абагульваць наступныя тыпы даных з трэцімі бакамі:
    Прылада ці іншыя ідэнтыфікатары
  • Праграма можа збіраць наступныя тыпы даных:
    Дзеянні ў праграмах, Інфармацыя пра праграмы і іх прадукцыйнасць і Прылада ці іншыя ідэнтыфікатары
  • Даныя перадаюцца ў зашыфраваным выглядзе