[Handlungsupdate]
* „Glänzende Fässer voller Güte.“ Während ich durch die Gänge gehe, erscheinen schwebende Fässer aus dem Nichts. Manche sind weiß, andere grün, aber wenn ich ihnen nahe genug komme, um sie zu berühren, verschwinden sie, und ich fühle mich irgendwie ... besser?!
Weiße Fässer scheinen meinem Körper Regeneration zu verleihen, wenn ich mich richtig stark konzentriere. Grüne Fässer scheinen meine Stimmung aufzuhellen; unten in diesen verdammten Tunneln.
...
Ich habe gerade einen Weg gefunden, diese lauten Laserfallen zu umgehen. In manchen Räumen gibt es Schaltkästen, die die Tore manchmal deaktivieren. So kann ich mich leichter fortbewegen, ohne zu viel Lärm zu verursachen.
[Handlung]
Du wachst vom Summen von Elektrizität und dem Geruch feuchter alter Zeitungen auf.
Du befindest dich in einem Keller, ohne zu wissen, warum und wie du hier bist.
Deine Sicht schwindet erneut.
...
Nach einer Weile kommst du wieder zu Bewusstsein. Völlig verwirrt stehst du auf und siehst dich um. Das Einzige, woran du dich irgendwie erinnerst, ist, dass da ein leuchtender Schlüssel und ein Aufzugsschacht waren.
…
Du hörst das Reißen von Metall und das Kreischen von Motoren, die von schweren Schritten widerhallen.
Du bist fest entschlossen, herauszufinden, warum du hier bist und wie du wieder nach Hause kommst.
[Aktueller Prototyp (vs1.1)]
* Neue Funktionen für die Interaktion mit Lasertoren wurden hinzugefügt.
* Diese Version sollte nun auf Tischen einigermaßen gut funktionieren und die Benutzeroberfläche skalieren.
Im Menü, unter der Info-Beschreibung, gibt es jetzt die Option, den KI-Begründungsprozess anzuzeigen (Debug-Schalter).
Sobald ich meine aktuelle Forschungsarbeit abgeschlossen habe, werde ich die Arbeit auf einem neuen Level fortsetzen und Anpassungen am aktuellen vornehmen.
Feedback zum Schwierigkeitsgrad der Levels ist bereits jetzt sehr willkommen. Wünsche und Vorschläge zur weiteren Entwicklung sind ebenfalls willkommen! Schreib mir einfach eine Nachricht.
[Vorheriger Prototyp (vs1.0)]
Diese Version des Spiels befindet sich in einem frühen Stadium und enthält noch kaum Details zum endgültigen Inhalt. Es ist spielbar und für Smartphones optimiert.
[Auszeichnungen]
Das Spiel gewann 2014 den CIS Mobile App Wettbewerb (http://cis-mobileapp.deib.polimi.it/) aufgrund der enthaltenen Computational Intelligence-Techniken. Weitere Informationen zu den Techniken finden Sie weiter unten im Abschnitt „Technik“. Der Wettbewerb wird von der IEEE Computational Intelligence Society (http://cis.ieee.org/) ausgerichtet.
[TECHNISCHES]
Die aktuelle Version enthält Assets basierend auf der Unity Stealth-Demo (http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/stealth), um die Idee zu veranschaulichen und einen ersten Prototyp zu erstellen.
Dieser Prototyp verwendet eine kognitive Architektur zur Steuerung der NPCs des Spiels und einen reaktiven Planer (POSH-sharp). Eine spätere Version ermöglicht die einfache Änderung des Verhaltens der NPCs. Alle Agenten werden von einem Motivationsmodell gesteuert, das nicht-deterministisches Verhalten ermöglicht (im Grunde flexibler und weniger prädiktiv).
Aktualisiert am
16.10.2025