Μια εφαρμογή διπλής αριθμομηχανής.
Είναι μια τέλεια εναλλαγή στη μέθοδο εισαγωγής ιαπωνικών λέξεων sharp (υπολογισμός σταθερών αριθμών και %).
Η συνάρτηση μνήμης της ουσιαστικότητας. RM+CM,RCM+STO (ανάγκη αλλαγής ρύθμισης)
Παλιά αριθμομηχανή παιχνιδιού: Με ψηφιακό εισβολέα
Η διάταξη πλήκτρων αντιστοιχεί σε περισσότερα από 30 μοντέλα SHARP, Canon, CASIO.
Σχετικά με το σχεδιασμό και τη λειτουργία των οποίων ήταν ιδιαίτερα
● Η λειτουργία
* Εναλλάσσεται τέλεια με τη μέθοδο εισαγωγής ιαπωνικών λέξεων του συστήματος sharp.
* Διπλή αριθμομηχανή.
* Όλη η μνήμη ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ
* Υπολογισμός 8-15 ψηφίων (Είναι δυνατή η αλλαγή της.)
* x/ Υπολογισμός προτεραιότητας (ανάγκη αλλαγής ρύθμισης). Παράδειγμα 2+3*4=14. (Θα είναι 20 από μια αριθμομηχανή χωρίς ιατρική συνταγή.)
* Αντίγραφο της τιμής υπολογισμού (κύρια επίδραση της τιμής)
* Τέλος αριθμού (ακέραιος και μικρός αριθμός)
* %, π, √ και μνήμη
* Συνάρτηση μνήμης STO. Χρησιμοποιείται από την επιλογή RM, CM ή R.CM.
Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί με παρατεταμένο κλικ 0-9
* Λειτουργία Exp. 00 και χρήση επιλογής
* Φόρος κατανάλωσης (Είναι δυνατή η αλλαγή του τιμολογίου.)
* λειτουργία ελέγχου απαντήσεων
* Επαναλαμβανόμενη δεκαδική εμφάνιση (κατά την εμφάνιση λεπτομερειών)
* Ιστορικό υπολογισμών
* σταθερό σημείο
* ένδειξη επιλογής μηδενικής κάθετου (κλίση γραμμή του 0)
* μοντέλο κατασκευαστή αλλαγή άλλης διάταξης πλήκτρων (Ο υπολογισμός σταθερών αριθμών είναι επίσης ένα ευκρινές σύστημα με διάταξη πλήκτρων CASIO.)
* Η λειτουργία παιχνιδιού (ψηφιακός άνεμος εισβολέα) (παλιά αριθμομηχανή παιχνιδιού)
● Χρήση μεθόδου
Αριθμομηχανές O
○ Σχετικά με μια μνήμη STO.
Η συνάρτηση μνήμης σε [0] - [9].
STO= [RCL] [RCL] [0-9].. η εγγραφή μνήμης είναι εγγραφή από [RCL] δύο φορές <-.
RCL= [RCL] [0-9].. μια μνήμη που καλεί
STO μνήμη ομαδοποίησης εκκαθάριση = [RCL] [RCL] [CA]
[CA] αλλά η τιμή στην οποία μια μνήμη δεν εξαφανίζεται διατηρείται. (Είναι δυνατό να την αλλάξετε.)
Επιλέγεται ένα από τα *STO+RCM ή CM+RM, θα χρησιμοποιηθεί.
Όταν σας αρέσει ένα σύστημα μνήμης *RCM, θα το αλλάζατε στην οθόνη ρυθμίσεων (STO=OFF);
O games (ψηφιακός εισβολέας)
Το 1980, ήμουν ο δημιουργός μιας αριθμομηχανής παιχνιδιού.
1 ψηφίο σκοπευτικής στο αριστερό άκρο όπου ένας εισβολέας (αριθμός) προέρχεται από τα δεξιά (το ίδιο) αλλάζει και εκτοξεύεται.
[AIM]= αλλαγή αριθμού στο σκοπευτικό
[FIRE]= εκτόξευση
n εκφράζει ένα UFO και σκοράρει υψηλούς βαθμούς.
Έναρξη = το μενού-> ΠΑΙΧΝΙΔΙ
Τέλος= [CA]
Ο τρόπος διακοπής/έναρξης = [C.CE]
Είναι δυνατό να αλλάξετε την παρουσία του ήχου και τον αριθμό άμεσης εκκίνησης στην οθόνη ρυθμίσεων.
Ένα φρούριο (εαυτός)= 3
Ένα πρόσωπο A = 1-ή 9 πλευρές
Ένα πρόσωπο B = 1-ή 9 πλευρές
//----
Διόρθωση μετάφρασης, παρακαλώ.
Αναφορά σφάλματος, παρακαλώ.
kcalc009@gmail.com
από την Ιαπωνία
Ενημερώθηκε στις
18 Οκτ 2025