Gwakkamole es un juego diseñado para entrenar el control inhibitorio, una subhabilidad de las funciones ejecutivas. El control inhibitorio implica ser capaz de controlar la atención, el comportamiento, los pensamientos y/o las emociones de uno para anular una fuerte predisposición interna o un atractivo externo, y en su lugar hacer lo que es más apropiado o necesario (Diamond, 2013).
Los jugadores deben aplastar los aguacates que no tienen sombrero o que se inclinan, pero evita aplastar los aguacates con sombreros puntiagudos o sombreros eléctricos.
¿Cómo apoya esto el aprendizaje?
Las funciones ejecutivas se refieren a un conjunto de procesos cognitivos de arriba hacia abajo orientados a objetivos que permiten a las personas controlar, monitorear y planificar comportamientos y emociones. El modelo de Miyake y Friedman apoya una visión de unidad y diversidad de EF en el sentido de que incorpora los tres componentes distintos pero relacionados de EF: control inhibitorio, cambio de tareas y actualización (Miyake et al., 2000).
¿Cuál es la evidencia de la investigación?
Nuestra investigación sugiere que Gwakkamole es una forma efectiva de entrenar el control inhibitorio. Homer, B.D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R. y Plass, J.L. (2019). Velocidad versus precisión: implicaciones de los desarrollos neurocognitivos de los adolescentes en un juego digital para entrenar las funciones ejecutivas. Mind, Brain, and Education, 13(1), 41–52. DOI: 10.1111/mbe.12189
Este juego es parte de Smart Suite, creado por el laboratorio CREATE de la Universidad de Nueva York en colaboración con la Universidad de California, Santa Bárbara, y The Graduate Center, CUNY.
La investigación que se informa aquí fue apoyada por el Instituto de Ciencias de la Educación, Departamento de Educación de EE. UU., a través de la subvención R305A150417 a la Universidad de California, Santa Bárbara. Las opiniones expresadas son de los autores y no representan los puntos de vista del Instituto o del Departamento de Educación de EE. UU.