El Mus es un juego de 4 jugadores por parejas. Se juega con las 40 cartas de la baraja española. Existen dos peculiaridades respecto a la composición de la baraja: los cuatro treses de la baraja se tendrán por reyes y los cuatro doses de la baraja se tendrán por ases.
Desarrollo del juego: La partida se divide en 3 fases: descartes, lances i recuento final.
Descartes: los jugador anuncian si quieren descartarse una o más cartas para cambiarlas por otras del mazo diciendo la palabra ‘MUS’. Si uno de jugadores desea no descartarse no habrá posibilidad de hacerlo por parte de ninguno de los jugadores.
Si los cuatro jugadores hubieran pedido descartarse procederán a arrojar el número de cartas que desearan. Cada jugador recibirá tantas cartas como hubiera desechado.
Esta opción de descartes se podrá repetir tantas veces como desearan los jugadores, hasta el momento en que uno de ellos anunciase su voluntad de cortar el mus.
Lances: Las apuestas o lances son:
* Grande: La apuesta a grande la gana el jugador que tiene cartas más altas según la numeración de los índices de las propias cartas: Rey, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro, As. La comparación se realizará en base a la carta con mayor numeración de cada uno de los jugadores. En caso de igualdad en base a la segunda carta más alta, y así sucesivamente.
* Chica: Es exactamente el mismo concepto que la jugada de grande pero invirtiendo el orden en la valoración de las cartas (As, cuatro, cinco, ...).
* Pares: Antes de realizar ninguna apuesta, los jugadores anuncian si tienen una o más cartas del mismo número. Solo podrán apostar los jugadores que anuncian que tienen pares. El orden de las jugadas, de mayor a menor es el siguiente:
Duples: combinación de cuatro cartas emparejadas dos a dos con el mismo número. En caso de que dos jugadores tuvieran duples vencerá aquel que tuviera la carta más alta, según el mismo orden que para grande.
Medias: combinación de tres cartas del mismo número. Si dos oponentes tuvieran medias vence el que las tuviera de la carta más alta según la jerarquía empleada para grande.
Pareja: combinación de dos cartas del mismo número. Si dos contrincantes tuvieran pareja, vencerá el que la tuviera de la carta más elevada según la misma jerarquía empleada en grande.
* Juego: Al igual que en pares, los jugadores manifiestan si tienen juego. Tiene juego aquel jugador que, sumando el valor de sus cartas, se alcanza el número de 31 o uno superior. Para realizar el cómputo las figuras (Sota, Caballo y Rey) valen 10 cada una, y el resto de las cartas según su propio índice. El orden de jerarquía de las diferentes posibles combinaciones en las que se tiene juego es el siguiente: 31, 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33.
* Punto: Si ninguno de los cuatro jugadores tuviera juego, se abre un nuevo lance que consiste en apostar por quien se acerca más a 31 puntos.
Apuestas del Mus
En cada uno de los lances los jugadores deciden si quisieran apostar o si se abstienen. En pares y juego sólo pueden apostar lo que tienen pares o juego respectivamente.
Si un jugador opta por hacer una apuesta (se denomina envite) esta tiene un valor de 2.
El oponente podrá optar por tres cosas diferentes:
- Aceptar la apuesta: La apuesta queda como pendiente hasta el recuento final.
- Declinar la apuesta: La pareja que hizo la puesta gana 1 punto o la última apuesta hecha por la pareja en aquel lance.
- Incrementar la apuesta: la apuesta se incrementa en 2 y la siguiente pareja decide si quiere aceptar, declinar o incrementar nuevamente la apuesta.
Recuento final del Mus
En los lances sin apuesta de grande, chica o punto ganará 1 punto la pareja cuyo jugador tuviera mejor baza. En pares o juego la pareja cuyo integrante fuera el vencedor, sumará los puntos correspondientes.
En pares: 1 punto por cada par, 2 puntos por cada media y 3 puntos por cada duples.
En juego: 2 puntos por cada juego diferente de 31 y 3 puntos por cada juego de 31.
Gana la pareja que alcanza antes los 40 puntos.