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Si estás aprendiendo el Método Fridrich, nuestra aplicación te será útil. Puedes usar esta aplicación para comprobar todos los algoritmos del Método Fridrich. O si te gustan los juegos de rompecabezas, también ofrecemos infinitos rompecabezas de cubos para resolver. Intenta resolver el rompecabezas del cubo en el límite de pasos.
Características:
Un modelo de cubo realista.
Rotación suave.
Rompecabezas infinitos.
Escena principal:
Jugar: debes resolver el rompecabezas de cubos en el límite de pasos. ¿Qué nivel puedes alcanzar?
Práctica: deja que juegues al cubo de forma gratuita.
Algoritmos: muestra todos los algoritmos CFOP que contienen 41 F2L, 57 OLL y 21 PLL.
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Los siguientes son los 4 pasos del método CFOP:
1. La cruz
Esta primera etapa consiste en resolver las cuatro piezas de borde en una capa exterior del rompecabezas, centrándose alrededor de una pieza central de color común.
2. Primeras dos capas (F2L)
En F2L, las piezas de las esquinas y los bordes se emparejan y luego se mueven a su ubicación correcta. Hay 42 casos estándar para cada par de esquinas, incluido el caso en el que ya está resuelto. También se puede hacer de forma intuitiva.
3. Orientación de la última capa (OLL)
Esta etapa implica manipular la capa superior para que todas las piezas tengan el mismo color en la parte superior, a expensas de colores incorrectos en otros lados. Esta etapa involucra un total de 57 algoritmos. Una versión más simple, llamada "OLL de dos aspectos", orienta los bordes y las esquinas por separado. Utiliza nueve algoritmos, dos para la orientación de los bordes y siete para la orientación de las esquinas.
4. Permutación de la última capa (PLL)
La etapa final consiste en mover las piezas de la capa superior manteniendo su orientación. Hay un total de 21 algoritmos para esta etapa. Se distinguen por los nombres de las letras, generalmente en función de su aspecto con flechas que representan las piezas que se intercambian. El PLL de "dos aspectos" resuelve las esquinas y los bordes por separado. Utiliza seis algoritmos, dos para la permutación de esquinas y cuatro para la permutación de bordes.