Una extraña noche cae sobre la aldea...
Este juego de hombres lobo presenta 29 roles.
Algunos protegen a los inocentes... otros cazan en las sombras.
Y algunos juegan por su cuenta, sin bando ni fe.
Cada rol tiene un poder secreto, una misión única... La de ganar la partida conquistando la aldea, su manada, en pareja o, a veces, incluso en solitario.
Así que, bienvenidos al libro de hechizos de roles...
• LOS PROTECTORES DE LA ALDEA
Su misión: desenmascarar a los lobos y villanos, y sobrevivir hasta el final.
La Vidente: Cada noche, puede espiar el rol de un jugador y descubrir su verdadera identidad.
Bruja: Posee una poción de vida y una de muerte.
Salvador: Protege a un jugador cada noche de cualquier ataque. ¡Pero cuidado, no puede proteger al mismo jugador dos turnos seguidos!
El Trampero: Cada dos noches, tiende una trampa a un jugador. Si el jugador es atacado, estará protegido y matará al atacante. La trampa se desactiva si el jugador no es atacado.
El Zorro: Puede rastrear a un jugador para descubrir si él o uno de sus vecinos forma parte del campamento de lobos. Si lo es, conserva su poder durante la noche siguiente. Sin embargo, si el jugador rastreado o sus vecinos no forman parte del campamento de lobos, pierde su poder.
¡Cuidado! No ser un lobo no significa necesariamente ser un aldeano...
El Entrenador de Osos: Al amanecer, gruñirá si un lobo se acerca.
El Cuervo: Cada noche, puede designar a un jugador que tendrá dos votos en su contra al día siguiente.
El Médium: Al caer la noche, es el único que puede escuchar a los muertos.
El Dictador: Solo una vez por partida, puede apoderarse del poder de voto de la aldea sobre un jugador.
El Cazador – Al morir, puede eliminar a un jugador restante con su última bala. Es el ángel guardián de Caperucita Roja, sin conocer su identidad.
Caperucita Roja – Aunque no tiene poderes, se beneficia de la protección del cazador, ya que mientras él viva, estará protegida de los ataques de los hombres lobo por la noche.
El Cupido – Tiene el poder de formar parejas de dos jugadores cuyo objetivo es sobrevivir y ganar la partida juntos.
Porque si uno muere, el otro morirá de pena.
• CRIATURAS DE LA NOCHE
Su misión: eliminar a todos los aldeanos sin ser detectados.
Hombre Lobo – Cada noche, se reúne con sus compañeros lobos para elegir a una víctima que devorar.
El Padre Infeccioso de los Lobos – Una vez por partida, puede decidir si la víctima del hombre lobo se transformará en hombre lobo y se unirá a la manada. Su infección puede ser crucial: la persona infectada conserva sus poderes de inocencia.
El Lobo Feroz – Mientras ningún otro lobo muera, tiene el poder de devorar a una víctima más cada noche.
• ALMAS SOLITARIAS
No son necesariamente lobos, ni parte de la aldea... solo obedecen sus propias reglas.
El Hombre Lobo Blanco – Forma parte de la manada... hasta que decide traicionar. Cada dos noches, tiene el poder de asesinar a un lobo de su manada. Su deseo: ser el único superviviente.
El Asesino – Su objetivo es terminar y ganar la partida en solitario. Cada noche, puede asesinar a un jugador y no puede morir por el ataque del lobo.
El Químico – Su objetivo es ganar en solitario. Cada dos noches, puede infectar a un jugador con su poción. Al amanecer, cada jugador infectado tiene un 50 % de probabilidad de contagiar a su vecino, un 33 % de probabilidad de morir y un 10 % de probabilidad de recuperarse.
El Pirómano: Cada noche, puede cubrir a dos jugadores con gasolina o prenderles fuego a todos los que ya ha rociado para ganar la partida en solitario.
Entonces... ¿preferirás ser un héroe... o una amenaza silenciosa?