Cada jugador tiene tres magos que se inician en el campo de partida respectiva. Estos asistentes se mueven de acuerdo con el número obtenido. Si un jugador llega a un campo con asistentes opuestas, esta atrapado (excepto que es uno de los campos especiales que están marcados con un color diferente). El objetivo es atrapar tantos hechiceros enemigos como sea posible.
Un mago sólo se puede mover exactamente tantos espacios, como laminados. No se permite el desdoblamiento de un tren entre una pluralidad de los personajes del juego. La única excepción a esto es si un mago regresa al campo de partida. En este caso, los puntos restantes se pueden tomar de otro asistente para completar. Si el jugador ha lanzado un seis, que todavía puede hacer un movimiento.
En cualquier campo más de dos asistentes pueden ser (excepto el campo de partida). Es decir, el jugador dos Asistentes puede estar parado en el mismo campo, dos asistentes de diferentes jugadores sólo pueden estar en los campos especiales juntos. No es posible volver a un mago en el campo de inicio, a menos que haya capturado ruedas enemigas. Si un mago entonces regresa al campo de salida, los asistentes opuestas se retiran del juego y los asistentes propios que son capturados son liberados y empezar de nuevo en el campo de partida.
Además, hay un comodín en el centro del tablero de juego. Esta figura no pertenece a los jugadores y se caracteriza por un color diferente. Cuando un jugador toma el Joker atrapado, puede comenzar con este asistente también en las cifras de un oponente campo especial.
Una ronda termina cuando sólo un jugador se deja y brujos de los demás jugadores están todos atrapados. Cada jugador recibe un punto por cada mago capturado. Un juego completo consta de cinco rondas.
Este juego fue desarrollado con el Marco tjger (http://www.tjger.com).