Flicpool es bastante abierto. Tú inventas las reglas. Simplemente mueve la bola blanca (blanca) a la velocidad y en la dirección que esperas hace que golpee otra bola (o bolas), una de las cuales (también con suerte) aterrizará en uno de los bolsillos.
Hundir una pelota y el jugador activo (fondo amarillo) recibe 1 punto.
BOTONES
[JUGADOR 1] o [JUGADOR 2]
Cambie de jugador en cualquier momento presionando el botón [PLAYER 1] o [PLAYER 2] en la parte superior de la pantalla. El jugador activo tiene el fondo amarillo y recibe el punto por cualquier bola hundida.
PRIMERA FILA INFERIOR
[NUEVO]
Comienza un nuevo juego. El puntaje se restablece a cero. La bola blanca se puede mover a cualquier lugar deseado tocando la "mesa de billar
[ESTANTE]
Igual que [NUEVO] pero mantiene el puntaje acumulado. Para usar cuando todas las bolas se hayan despejado pero quieras que el juego continúe.
[APOYO]
Puedes decidir un juego en el que tengas que especificar el bolsillo para hundir la pelota. Este botón recuperará la bola de tiro equivocado, la colocará en un lugar aleatorio en la mesa y restará 1 del puntaje del jugador.
[LEER]
Muestra instrucciones y explicaciones sobre el funcionamiento de la aplicación.
SEGUNDA FILA INFERIOR
[Control deslizante de fricción
Establece la desaceleración de las bolas debido a la "fricción". Una configuración de 10, totalmente hacia la izquierda en el control deslizante es la mayor fricción. Todo el camino hacia la derecha, el valor de 0 simula una superficie sin fricción.
[DEJAR]
Sal de la aplicación o comienza un nuevo juego.
LOS FÍSICOS
Las leyes de la física de FlicPool son bastante simples. Una bola golpeada continuará a la velocidad de la bola que la golpea, en la misma dirección. La bola que golpea también continúa en la misma dirección a una décima parte de su velocidad original. Prácticamente replica el intercambio de energía cinética de dos objetos casi perfectamente elásticos. No he tenido en cuenta las colisiones descentradas, el giro, la conservación del impulso y cosas por el estilo. Los rebotes de los lados de la mesa se tratan como colisiones perfectamente elásticas, la velocidad se mantiene igual, el ángulo de incidencia es igual al ángulo de reflexión.