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Acerca de este juego

Gwakkamole es un juego diseñado para entrenar el control inhibitorio, una habilidad secundaria de las funciones ejecutivas. El control inhibitorio implica poder controlar la atención, el comportamiento, los pensamientos y / o las emociones para anular una fuerte predisposición interna o un atractivo externo y, en cambio, hacer lo que sea más apropiado o necesario (Diamond, 2013).

Los jugadores deben aplastar los aguacates que no tienen sombrero o que se inclinan el sombrero, pero evitan aplastar los aguacates con sombreros puntiagudos o con sombreros eléctricos.

¿Cómo apoya esto el aprendizaje?
Las funciones ejecutivas se refieren a un conjunto de procesos cognitivos de arriba hacia abajo, orientados a objetivos, que permiten a las personas controlar, controlar y planificar comportamientos y emociones. El modelo de Miyake y Friedman admite una visión de unidad y diversidad de EF, ya que incorpora los tres componentes distintos pero relacionados de EF: control inhibitorio, cambio de tareas y actualización (Miyake et al., 2000).

¿Cuál es la evidencia de la investigación?
Nuestra investigación sugiere que Gwakkamole es una forma efectiva de entrenar el control inhibitorio. Homer, B.D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R. y Plass, J.L. (2019). Velocidad versus precisión: implicaciones del desarrollo neurocognitivo de los adolescentes en un juego digital para entrenar funciones ejecutivas. Mente, cerebro y educación, 13 (1), 41–52. DOI: 10.1111 / mbe.12189
 

La investigación ha encontrado que EF está relacionado con el rendimiento en alfabetización y matemáticas junto con ganancias a largo plazo en el rendimiento escolar y la preparación académica (Blair y Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson y Grimm, 2009; St Clair-Thompson y Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman y Nelson, 2010) y que las disparidades en EF entre los niños en edad preescolar de hogares de bajos ingresos versus hogares de altos ingresos pueden contribuir a la brecha en el rendimiento (Blair y Razza, 2007; Noble, McCandliss Y Farah, 2007).

Este juego es parte de la Smart Suite, creada por el laboratorio CREATE de la Universidad de Nueva York en colaboración con la Universidad de California, Santa Bárbara, y The Graduate Center, CUNY.

La investigación reportada aquí fue apoyada por el Instituto de Ciencias de la Educación, Departamento de Educación de los EE. UU., A través de Grant R305A150417 a la Universidad de California, Santa Bárbara. Las opiniones expresadas son las de los autores y no representan puntos de vista del Instituto o del Departamento de Educación de los EE. UU.
Actualización
30 ago 2023

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