Pommil kulub kohalejõudmiseks kaks sekundit. Nad ei oota.
Sa hoiad kolmest tornist keskmist. Sinu ees, madalal rohus, istub asi, mida sa kaitsed. Asjad kõnnivad puude vahelt välja, et seda süüa, ja mõned neist peatuvad ning tulistavad sulle vastu. Sa viskad pomme. Sa liigud edasi.
VISKA SIHTKOHALE
See ongi kogu oskus. Hoia nuppu all ja võta nii kaua aega kui soovid, et lask õigele teele suunata – sihtimises pole midagi ajastatud. Aga pomm on õhus kuni kaks sekundit, plahvatus on vaid 2,6 meetrit lai ja kõndija läbib lennates üle nelja meetri. Viska sinna, kus midagi seisab, ja sa lased selle igal kaugusel mööda. Viska sinna, kuhu see läheb, ja sa ei lase.
SIHTKOHT EI VALETA KUNAGI
Kaar, mida sa sihtides näed, ja pomm, mis tegelikult lendab, on sama lahendaja, samal ajahetkel. Pommid lähevad kokkupuutel, seega plahvatus toimub täpselt seal, kus ring on joonistatud. Kui sa mööda lased, siis sa lasksid mööda. Miski siin pole mündivise.
KAKS ASJA, MIDA HEITADA
Pomm: üks lask, tihe plahvatus, lühim lend. Pommikobar: violetne kanister, mis praguneb maapinna kohal ja laseb maha üheksa lasku tahke kettana – kaks korda suurem jalajälg, kaks korda suurem salve hind ja poole lühem lennuaeg, seega on laiema vastuse saamiseks raskem ettejuhtuda. Võite kaasas kanda ühte mõlemat. Te ei saa kunagi kaasas kanda kahte kobarat. Seega hoiate seda käes ja jälgite välja hetke, mil kolm neist rivistuvad.
HINGAVAD LAINED
Laine on vaenlaste eelarve, mitte ajavahemik. Kui see läbite, tühjeneb väli ja teil on kaheksa sekundit laadimiseks, ümberpaigutamiseks ja mõtlemiseks. Kui jääte maha, algab järgmine laine niikuinii ja need kaks kattuvad. Kui hästi te mängite, on midagi, mida kuulete sammude ajal.
NELI ASJA TULEVAD METSAST VÄLJA
Roomajad, mis kõnnivad otse selle poole. Laskurid, mis peatuvad kolmekümne meetri peal ja küsivad teilt renti iga sekundi eest, mil te sihtimiseks paigal seisate. Kestad, mis võtavad vastu kolm pommi ja on müür, mille vastu sa tormad. Ja kudemisjärgus olevad pommid, mis saabuvad nelja või viie kaupa tihedates sõlmedes – ja on põhjus, miks sa kobarat hoidsid.
KAOTAMINE TASUB TASKUKS
Iga jooks annab pääste, võida või kaota. Rohkem puhastamise eest, veel rohkem hoidmise eest. Kuluta see relvastuses raskemate laengute ja kiiremate käte peale. Täiendus ei ole ka menüüs number: pomm sinu käes muutub koos sellega, mark märgi haaval, nii et näed, mida sa kannad.
SIIS LIIKUB MÜÜR VÄLJA
Pea all seitsme laine rünnakut ja avatakse üheksa laine piiramisrõngas. Hoia seda all ja ongi üksteist. Kõigi nende kohal asub lõputu rünnak ilma võidutingimuseta – ainult rekord.
SEE ARVAB SKOLLI AUSALT
Lõpukaart näitab sinu tapmisi pommi kohta. Mitte tähti, mitte protsenti eimillestki: tegelik arv, sama, mille suhtes selle mängu enda testroboteid mõõdetakse. Bot, mis viskab sinna, kus asjad seisavad, saab umbes 0,46 punkti. Bot, mis lahendab pealtkuulamise ideaalselt, saab umbes 0,73 punkti. Sa saad teada, kus sa istud.
HELI SAABUB HILJA
Su pomm plahvatab neljakümne meetri kaugusel ja sa näed seda enne, kui kuuled, sest heli läbib välja aega. See pole mingi iludus. See on mäng, mis õpetab sulle kõrvade kaudu distantsi ja seepärast peaksid sa seda mängu heliga mängima.
EHITATUD MITTE MITTEKIST
Iga võrk, iga materjal ja iga heli selles mängus genereeritakse koodis selle käivitamisel. Selles pole ühtegi kunstilist ressurssi.
Pole kontosid. Pole sisselogimist. Pole ühendust vaja.
Viska sinna, kuhu nad tulevad. Hoia joont.
Juhti iga viset. Pommi löömine võtab kaks sekundit – viska sinna, kuhu nad tulevad, mitte sinna, kus nad on.