Une bombe met deux secondes à atteindre sa cible. Les ennemis n'attendent pas.
Vous contrôlez la tour centrale parmi les trois. Devant vous, tapie dans l'herbe, se trouve la cible que vous protégez. Des créatures sortent de la lisière de la forêt pour la dévorer, certaines s'arrêtent et ripostent. Vous lancez des bombes. Vous restez en mouvement.
VISEZ LÀ OÙ ILS SERONT
C'est tout l'enjeu. Maintenez le bouton enfoncé et prenez tout le temps nécessaire pour viser ; la visée n'est pas chronométrée. Mais la bombe reste en l'air jusqu'à deux secondes, l'explosion ne couvre que 2,6 mètres de diamètre, et un rôdeur parcourt plus de quatre mètres en vol. Si vous visez un ennemi immobile, vous le raterez à toutes les distances. Si vous visez son point d'impact, vous ne le raterez pas.
LE RÉTICULE EST INDISPENSABLE
L'arc que vous voyez en visant et la trajectoire réelle de la bombe sont calculés par le même calculateur, au même instant. Les bombes explosent à l'impact, donc l'explosion se produit exactement là où le cercle est dessiné. Si vous ratez, vous ratez. Ici, rien n'est laissé au hasard.
DEUX OBJETS À LANCER
La bombe : une seule munition, une explosion concentrée, une portée minimale. La grenade à fragmentation : un conteneur violet qui s'ouvre au-dessus du sol et libère neuf rafales formant un disque compact – deux fois plus encombrant, deux fois plus gourmand en munitions et une fois et demie le temps de vol. C'est donc un choix plus difficile pour une riposte plus large. Vous pouvez en porter une de chaque. Impossible de porter deux grenades à fragmentation. Vous la gardez donc en main et vous guettez le moment où trois d'entre elles s'alignent.
DES VAGUES QUI RESPIRENT
Une vague représente un contingent d'ennemis, pas une durée. Éliminez-la et le terrain se vide. Vous disposez alors de huit secondes pour recharger, vous repositionner et réfléchir. Si vous êtes à la traîne, la vague suivante arrive et les deux se chevauchent. Votre performance se reflète dans le rythme du jeu.
QUATRE CHOSES SORTENT DES BOIS
Des rampants qui foncent droit sur vous. Des tireurs qui s'arrêtent à trente mètres et vous facturent chaque seconde d'arrêt pour viser. Les Carcasses, qui encaissent trois bombes, forment le mur contre lequel vous devez temporiser. Et les rejetons, qui arrivent par groupes serrés de quatre ou cinq — et c'est pour cela que vous teniez le groupe.
PERDRE, C'EST PAYER
Chaque partie rapporte des ressources, victoire ou défaite. Plus vous éliminez d'ennemis, plus vous tenez bon. Dépensez-les à l'armurerie pour des charges plus lourdes et des mains plus rapides. L'amélioration n'est pas un simple chiffre dans un menu : la bombe que vous avez en main change à chaque changement, vous permettant de voir ce que vous transportez.
PUIS LE MUR SE DÉPLACE
Maintenez l'assaut à sept vagues pour débloquer un siège à neuf vagues. Maintenez-le et vous en trouverez un à onze. Au-dessus de tous, il y a un mode sans fin sans aucune condition de victoire — juste un record.
LE SCORE EST HONNÊTE
L'écran final affiche votre nombre d'éliminations par bombe. Pas d'étoiles, pas un pourcentage : le nombre réel, celui-là même utilisé par les bots de test du jeu. Un bot qui lance là où se trouvent les cibles obtient environ 0,46. Un bot qui intercepte parfaitement obtient environ 0,73. Vous découvrirez votre niveau.
LE SON ARRIVE EN RETARD
Votre bombe explose à quarante mètres et vous la voyez avant de l'entendre, car le son met du temps à traverser un champ. Ce n'est pas un effet de style. Le jeu vous apprend à évaluer les distances grâce à vos oreilles, et c'est pourquoi vous devriez jouer avec le son activé.
CONÇU À PARTIR DE RIEN
Chaque maillage, chaque matériau et chaque son de ce jeu est généré par le code au démarrage. Il ne contient aucun élément graphique.
Aucun compte. Aucune inscription. Aucune connexion requise.
Lancez là où ils vont se trouver. Tenez bon.
Anticipez chaque lancer. Une bombe met deux secondes à se déployer ; lancez là où ils seront, pas là où ils sont.
Date de mise à jour
3 août 2026