Espertas na escuridade, nalgún lugar dentro dun labirinto de ladrillos, cunha lanterna cunha batería que xa está funcionando.
Hai unha saída que está baleira. Hai dúas ou tres maneiras de chegar a ela, e algo está camiñando polas restantes.
DÚAS METADES
Primeiro pilotas un dron polo lugar. Ten unha lámpada, sen batería e nada que perder: o teu corpo aínda está onde espertaches, e nada disto che custa nada. Le o labirinto. Atopa a parede na que está pintado o código da porta. Calcula cal é a ruta baleira.
Despois manténs premido CAMIÑAR, e ese é o final. Sen recordos, sen segundo dron. Todo o que aprendiches está no mapa. Todo o que non miraches é un corredor polo que estás a piques de percorrer por primeira vez, a pé, cunha batería.
A LUZ É O RELOXO
O labirinto énchese onde queira que chegue fisicamente o teu raio, polo que o mapa non é unha recompensa pola paciencia, é un recibo polo que gastaches. A inundación é ampla e queima rápido. Throw é unha sonda estreita que le un corredor enteiro desde a súa boca sen que teñas que dar un paso por ela. Podes permitirche o luxo de ver todo o que está preto ou un longo camiño por un corredor. Non ambas as dúas cousas.
ALGO MÁIS HAI AQUÍ ABAIXO
Laranxa sódico, varrido por unha parede dúas esquinas antes de que poidas ver a cousa que o lanza. Nada máis neste xogo é desa cor. Apaga a túa lámpada e o raio non te atopará; acércate o suficiente e nada diso importa. Camiñan un paso. Nunca te cazan polo labirinto. E un corredor que nunca exploraches non é seguro, é un corredor sen ler.
UN LABIRINTO QUE TES QUE MANTER NA CABEZA
As unións e os becos sen saída teñen algo polo que recordalos: unha poza tranquila, un arco baixo o que camiñas, un obelisco iluminado. Alguén estivo aquí antes ca ti e escribiu nas paredes, e non se repiten dúas mensaxes. Todo labirinto ten un extremo húmido, polo que "entrei polo lado seco" é un feito real sobre onde estás.
AS TRAMPAS FÁCTANCHE, NON TE MATAN
Unha cortina de cargas de corrente á vista, dispara e morre, unha e outra vez. Míraa e cronometra o oco de balde. Explóraa desde a distancia para obter un pouco de luz. Ou camiña directamente a través dela e paga por ela. Aquí nada é un lanzamento de moedas.
TODOS RECIBEN O MESMO LABIRINTO
A semente é a data. Todos os xogadores do mundo están a camiñar polo mesmo labirinto hoxe, ata o cal os ladrillos están húmidos, e mañá é un mundo diferente.
O QUE PERDES E O QUE GARDAS
Se te quedas sen luz, o labirinto reconstruírase cela por cela. Perdes as reliquias, a batería e a distancia. Conservas o mapa e o reloxo segue funcionando. Morrer cústache a única cousa pola que non podes volver atrás.
SÓ XOGA
Sen contas. Sen inicio de sesión. Non se necesita conexión. As análises anónimas son opcionais: hai un interruptor na pantalla de inicio.
Cinco lugares, cada un xogado dúas veces: unha vez como un dron sen nada en xogo e outra a pé con todo. Blackdamp trata sobre a luz, a memoria e saber en que corredor nunca miraches.
Un labirinto escuro. Explorao cun dron e logo camiña por el antes de que se apague a lanterna.
Última actualización
5 de ago. de 2026