Unha bomba tarda dous segundos en chegar. Non esperan.
Mantés a torre central de tres. Diante de ti, baixa na herba, atópase o obxecto que estás protexendo. As cousas saen da liña de árbores para comelo, e algunhas delas paran e devólvenche os disparos. Lanzas bombas. Segues movendo.
LANZA ONDE ESTÉN
Esta é toda a habilidade. Mantén premido o botón e tómate o tempo que queiras para aliñar o disparo; nada relacionado coa puntería está cronometrado. Pero a bomba está no aire ata dous segundos, a explosión só ten 2,6 metros de diámetro e un andador percorre máis de catro metros mentres voa. Lanza a onde está algo e fallarás en todas as distancias. Lanza a onde vai e non o fas.
A RETICULA NUNCA MENTE
O arco que ves mentres apuntas e a bomba que realmente voa son o mesmo solucionador, no mesmo paso de tempo. As bombas estalan ao entrar en contacto, polo que a explosión ocorre exactamente onde se saca o anel. Cando fallas, fallaches. Aquí nada é un lanzamento de moeda.
DUAS COUSAS PARA LANCEAR
A bomba: unha rolda, unha explosión compacta, o voo máis curto. O grupo: un cartucho violeta que se abre sobre o chan e deposita nove ráfagas nun disco sólido: o dobre da pegada, o dobre do custo do cargador e a metade do tempo de voo, polo que é unha pista máis difícil para unha resposta máis ampla. Podes levar un de cada. Nunca podes levar dous grupos. Así que o sostés e observas o campo polo momento en que tres deles se aliñan.
ONDAS QUE RESPIRAN
Unha onda é un orzamento de inimigos, non un período de tempo. Limpádea e o campo baleirarase e tes oito segundos para recargar, reposicionar e pensar. Quédate atrás e a seguinte onda comeza de todos os xeitos e as dúas solapanse. O ben que estás xogando é algo que podes escoitar no ritmo.
CATRO COUSAS SAEN DO BOSQUE
Rastreadores, que camiñan directamente cara a ela. Tiradores, que se deteñen a trinta metros e che cobran aluguer por cada segundo que te quedas parado para apuntar. Cascas, que reciben tres bombas e son o muro contra o que te paras. E as crías, que chegan en grupos axustados de catro ou cinco, e son a razón pola que estabas a manter o grupo.
PERDER COMPENSA
Cada carreira chega con fondos de salvamento, gañes ou perdas. Máis por limpar máis, máis de novo por aguantar. Gástao no arsenal en cargas máis pesadas e mans máis rápidas. A mellora tampouco é un número nun menú: a bomba na túa man cambia con ela, marca por marca, para que poidas ver o que levas.
ENTÓN O MURO MÓVESE
Mantén o asalto de sete ondas e desbloquearase un asedio de nove ondas. Mantén iso e hai un once. Por riba de todos eles atópase un interminable sen ningunha condición de vitoria, só un rexistro.
MANTÉN A PUNTUACIÓN HONESTAMENTE
A carta final informa das túas baixas por bomba. Non estrelas, nin unha porcentaxe de nada: o número real, o mesmo co que se miden os bots de proba deste xogo. Un bot que lanza onde están as cousas obtén unha puntuación duns 0,46. Un bot que resolve a intercepción perfectamente obtén unha puntuación duns 0,73. Descubrirás onde te sentas.
O SON CHEGA TARDE
A túa bomba explota a corenta metros de distancia e vesa antes de ouvila, porque o son tarda en cruzar un campo. Iso non é un floreo. É o xogo que che ensina a distancia a través dos teus oídos, e é por iso que deberías xogar a este co son activado.
FEITO DA NADA
Cada malla, cada material e cada son neste xogo xérase no código cando comeza. Non hai ningún recurso artístico nel.
Sen contas. Sen inicio de sesión. Non se require conexión.
Lánzaos onde queiran estar. Mantén a liña.
Lidera cada lanzamento. Unha bomba tarda dous segundos: lánzaa onde vai estar, non onde está.
Última actualización
3 de ago. de 2026