„SlickCards“ yra vietinė programa, suteikianti vartotojams galimybę balsuoti iš istorijos, panašiai kaip ir gyvai.
Istorijos taškas yra santykinis matas, naudojamas kuriant judrią programinę įrangą, ypač Scrum sistemoje, siekiant įvertinti vartotojų istorijų ar užduočių sudėtingumą.
Judrios komandos naudoja istorijos taškus kaip matavimo vienetą, kad parodytų dydį, sunkumą ar darbą, reikalingą norint užbaigti konkrečią vartotojo istoriją.
Šis santykinis požiūris palengvina komandos narių diskusijas ir bendradarbiavimą.
Štai keletas pagrindinių „Scrum“ sąvokų:
Scrum: judri kūrimo sistema, naudojama sudėtingiems projektams valdyti. Jis pagrįstas pasikartojančiu ir laipsnišku požiūriu, kai darbas organizuojamas ciklais, vadinamais Sprintais.
Slick : judri metodika, apibrėžianti naują naujoviškų projektų valdymo standartą, visiškai kontroliuojant išlaidas ir maržas.
Vaidmenys:
– Scrum meistras: atsakingas už „Scrum“ proceso palengvinimą, kliūčių pašalinimą ir užtikrinimą, kad komanda laikytųsi „Scrum“ principų ir praktikos.
- Kūrimo komanda : profesionalai, kurie atlieka produkto kūrimo darbus
– Suinteresuota šalis : asmenys arba grupės, kurie yra tiesiogiai arba netiesiogiai suinteresuoti kuriamu produktu
Programėlė valdo virtualius kambarius, į kuriuos dalyviai gali patekti norėdami balsuoti. Kiekvieną virtualų kambarį sukuria ir valdo projekto vadovas (judrus žargonu Scrum Master vaidmuo) – sutrumpintai PL – diktuojantis balsavimo laiką ir diskusijų dinamiką. Komanda susitinka virtualia arba hibridine forma, naudojant tradicinius įmonėje naudojamus vaizdo konferencijų kanalus.
PL suaktyvina kambarį (atsitiktinis keturių skaitmenų skaičius) per APP ir visi susitikime dalyvaujantys vartotojai prisijungia prie tos pačios patalpos naudodami savo mobilųjį įrenginį.
Kortų kaladė gali būti dviejų tipų: Agile Poker arba Custom.
Pasirinktinis rinkinys sukurtas remiantis sveikųjų skaičių reikšmių diapazonu, kurį pasirinko projekto vadovas.
Kiekvieno balsavimo metu vartotojai turi galimybę pasirinkti savo „kortelę“, t.y. savo balsą, ir gali patvirtinti.
Vartotojas, nusprendęs pakeisti kortelę iki balsavimo pabaigos, turi galimybę pasirinkti kitą kortelę.
Įteiktos kortelės, išskyrus savo, rodomos apverstos ir atskleidžiamos tik pasibaigus balsavimui.
Kai PL nusprendžia užbaigti balsavimą, įvairių dalyvių balsai ir vidurkis rodomi visiems, PL gali moderuoti diskusiją, kuri turi lemti vienintelį visos komandos sutarimą.