[Standplaats update]
* "Shiny, vaten goedheid." Wandelen langs de gangen, drijvende vaten lijken uit de lucht vallen. Sommigen zijn wit, anderen zijn groen, maar als ik steeds dicht genoeg om aan te raken, verdwijnen ze en ik voel me een of andere manier ... beter ?!
White vaten schijnen om mijn lichaam regeneratieve capaciteiten bieden als ik ben echt concentreren, heel hard. Green vaten schijnen om mijn geest te verlichten; in die verdomde tunnels.
...
Ik vond een manier om rond die luidruchtige laser vallen. Er zijn switching dozen in sommige van de kamers die soms de poorten uit te schakelen. Dit maakt het makkelijker voor mij om rond te krijgen zonder dat er te veel lawaai.
[Standplaats]
Je wordt wakker met de zoemend geluid van elektriciteit en de geur van vocht oude kranten.
Je bent in een kelder zonder enig idee waarom en hoe je hier bent.
Uw visie verdwijnt, opnieuw.
...
Na een tijdje weer je bewustzijn. Helemaal in de war je opstaat en kijk om je heen. Het enige wat je een of andere manier te onthouden is dat er was een gloeiende sleutel en een liftshaft.
...
Je hoort het scheuren van metaal en het gekrijs van de motoren resoneren tot zware voetstappen.
U bent vastbesloten om te ontdekken waarom je hier bent en hoe om weer thuis te komen.
[Huidige prototype fase (vs1.1)]
* Nieuwe functionaliteit toegevoegd voor interactie met laser poorten.
* Deze versie moet nu werkt redelijk goed op tafels, schalen van de UI.
In het menu onder de Info beschrijving, is er nu de mogelijkheid om de AI redeneren (debug toggle) weer te geven.
Zodra ik klaar ben met mijn huidige onderzoek, zal het werk te hervatten op een nieuw niveau en aanpassingen op de huidige.
Feedback over het niveau van moeilijkheid, zelfs in deze fase wordt zeer gewaardeerd. Wensen en suggesties in die richting te bewegen vanaf hier zijn ook van harte welkom! Maar stuur me een bericht.
[Vorige prototype fase (vs1.0)]
De versie van dit spel is in een vroeg stadium, nauwelijks iets als gevolg van de uiteindelijke inhoud bevatten. Het is speelbaar en geoptimaliseerd voor smartphones.
[Awards Ontvangen]
Het spel won de CIS Mobile App Competition in 2014 (http://cis-mobileapp.deib.polimi.it/) op basis van de meegeleverde computationele intelligentie technieken, meer over de technieken die verderop in de tech-sectie. De wedstrijd wordt georganiseerd door de IEEE Computational Intelligence Society (http://cis.ieee.org/).
[TECH STUFF]
De huidige versie bevat activa op basis van de Eenheid stealth demo (http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/stealth) om het idee te illustreren en het creëren van een eerste prototype.
Dit prototype maakt gebruik van een cognitieve architectuur ontwikkeld om NPC's van het spel bepalen en het is met behulp van een reactief planner (POSH-sharp) voor het regelen van hen. Een latere versie zal de eenvoudige verandering van het gedrag van de NPC's mogelijk te maken. Alle middelen worden aangedreven door een motiverende model aanbod non-deterministisch gedrag (in principe zijn flexibeler en minder voorspellende).