Bomba potrzebuje dwóch sekund, żeby tam dotrzeć. Nie czekają.
Trzymasz środkową wieżę z trzech. Przed tobą, nisko w trawie, siedzi obiekt, którego bronisz. Istoty wychodzą zza linii drzew, żeby go zjeść, a niektóre z nich zatrzymują się i strzelają do ciebie. Rzucasz bombami. Ruszasz się.
RZUCAĆ TAM, GDZIE BĘDĄ
To cała umiejętność. Przytrzymaj przycisk i poświęć tyle czasu, ile chcesz, aby wycelować — nic w celowaniu nie jest ograniczone czasowo. Ale bomba jest w powietrzu do dwóch sekund, wybuch ma tylko 2,6 metra szerokości, a chodzący pokonuje w locie ponad cztery metry. Rzuć w miejsce, w którym coś stoi, a spudłujesz z każdej odległości. Rzuć w miejsce, w którym leci, a nie spudłujesz.
SIATKA NIGDY NIE KŁAMIE
Łuk, który widzisz podczas celowania, i bomba, która faktycznie leci, to to samo rozwiązanie, w tym samym kroku czasowym. Bomby wybuchają w kontakcie, więc wybuch następuje dokładnie w miejscu, w którym narysowany jest pierścień. Jeśli chybisz, to chybisz. Nic tu nie jest jak rzut monetą.
DWIE RZECZY DO RZUCENIA
Bomba: jedna runda, mocny strzał, najkrótszy lot. Klaster: fioletowy pojemnik, który pęka nad ziemią i wyrzuca dziewięć eksplozji w solidny dysk — dwa razy większy zasięg, dwa razy większy koszt magazynka i o połowę krótszy czas lotu, więc trudniej o szerszą odpowiedź. Możesz nieść po jednym z każdego. Nigdy nie możesz nieść dwóch klastrów. Więc trzymasz go i obserwujesz pole, aż trzy z nich ustawią się w linii.
FALE, KTÓRE ODDYCHAJĄ
Fala to budżet wrogów, a nie odcinek czasu. Rozpraw się z nią, a pole się opróżni, a ty masz osiem sekund na przeładowanie, zmianę pozycji i zastanowienie się. Zostaniesz w tyle, a i tak rozpocznie się kolejna fala, a obie nałożą się na siebie. To, jak dobrze grasz, słychać w tempie.
CZTERY RZECZY WYCHODZĄ Z LASU
Pełzacze, które idą prosto na nią. Strzelcy, którzy zatrzymują się na trzydziestu metrach i pobierają opłatę za każdą sekundę postoju, by wycelować. Łupiny, które wymagają trzech bomb i stanowią ścianę, na której się zatrzymujesz. I mioty, które pojawiają się w ciasnych grupach po cztery lub pięć – i to one są powodem, dla którego utrzymywałeś klaster.
PRZEGRANE SIĘ OPŁACA
Każdy atak przynosi straty, niezależnie od tego, czy wygrywasz, czy przegrywasz. Więcej za oczyszczanie, więcej za utrzymanie. Wydaj je w zbrojowni na cięższe ładunki i szybsze ręce. Ulepszenie nie jest też liczbą w menu: bomba w twojej ręce zmienia się wraz z nią, znacznik po znaczniku, więc widzisz, co nosisz.
POTEM MURU SIĘ RUSZY
Utrzymaj atak siedmiofalowy, a odblokuje się dziewięcofalowe oblężenie. Utrzymaj go, a pojawi się jedenaście. Nad nimi wszystkimi znajduje się niekończąca się fala bez żadnego warunku wygranej – tylko zapis.
UCZCIWIE ZLICZA WYNIKI
Karta końcowa informuje o liczbie zabójstw na bombę. Nie gwiazdki, nie procent niczego: rzeczywista liczba, ta sama, z którą porównywane są boty testowe tej gry. Bot, który rzuca tam, gdzie stoją obiekty, zdobywa około 0,46. Bot, który idealnie rozwiązuje przechwycenie, zdobywa około 0,73. Dowiesz się, gdzie siedzisz.
DŹWIĘK DOTRZEWA Z OPÓŹNIENIEM
Twoja bomba wybucha czterdzieści metrów dalej, a ty ją widzisz, zanim ją usłyszysz, ponieważ dźwięk potrzebuje czasu, aby przebyć pole. To nie jest ozdobnik. To gra, która uczy cię dystansu poprzez słuch i dlatego powinieneś grać w nią z włączonym dźwiękiem.
ZBUDOWANE Z NICZEGO
Każda siatka, każdy materiał i każdy dźwięk w tej grze jest generowany w kodzie na początku. Nie ma w niej ani jednego elementu graficznego.
Brak kont. Brak logowania. Brak wymaganego połączenia.
Rzucaj tam, gdzie będą. Trzymaj linię.
Prowadź każdym rzutem. Bomba rzucana jest w dwie sekundy — rzucaj tam, gdzie będzie, a nie tam, gdzie jest.
Ostatnia aktualizacja
3 sie 2026