Na noite em que o Hushgate rachou, o Murk inundou Stiltwater e apagou os lampiões um por um. Nell Pike tem quinze anos, é aprendiz na velha cordoaria e tem uma única corda brilhante. Vai ter que bastar.
● DESENHE UM LAÇO — Guie a Nell com um polegar. A corda brilhante segue atrás dela; cruze o próprio caminho e o laço se fecha em volta de todo monstro lá dentro. Laços maiores pegam mais.
● TODO MONSTRO VIRA ALIADO — O Murk laçado fica limpinho e vira um Brightling que gira em volta da Nell e luta por ela. Cada captura decide o que seu enxame consegue fazer.
● RELEASE — Toque no lampião para soltar o enxame inteiro numa explosão de luz e limpar a tela. Depois, é juntar de novo.
● UMA CORDA FRÁGIL — Snippers cortam, Tanglers encurtam, correntezas e vento puxam. Leia a rua antes de correr.
● CINCO MUNDOS BRILHANTES — De Lamp Square e os canais até o Undermere: 50 fases, cada mundo com seus truques, e cinco chefões gigantes que você vence laçando os pontos fracos.
● COROS E NÓS — Junte seis Brightlings do mesmo tipo e eles cantam como um Coro. Escolha um Nó depois de cada onda para virar a partida a seu favor: uma escolha roguelite a cada poucos minutos.
● LEVE UM AMIGO — Seis parceiros da cidade, cada um com um poder próprio.
● MAIS PARA JOGAR — Long Tide (infinito), Gate Watch (chefões em sequência), recompensas diárias, tarefas e o Almanaque de Brightlings.
● ACONCHEGANTE, NÃO SOMBRIO — Luzes quentes nos canais, uma cidade teimosa e um mistério debaixo d'água. O Murk é limpo e vira luz: sem sangue.
Loopwick é gratuito do começo ao fim. Baús contêm itens aleatórios; as chances e o contador de garantia aparecem antes de abrir, e todo equipamento pode ser conseguido jogando. Qualquer compra desliga para sempre os anúncios entre fases.
Corra com uma corda brilhante. Cada laço traz um novo aliado para o enxame.
Atualizado em
5 de nov. de 2026