66 - Sixty Six

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Acerca de este juego

Sixty-six es un juego de 6 cartas que se juega con una baraja de 24 cartas que consta de As, Diez, Rey, Reina, Jack y Nueve, con un valor de 11, 10, 4, 3, 2 y 0 puntos de cartas, respectivamente.

El distribuidor se determina por cualquier método aceptable para ambos jugadores. El acuerdo luego alterna entre jugadores. Cada jugador recibe seis cartas y la carta superior del mazo restante se pone boca arriba para mostrar el palo de triunfo. El stock restante se coloca en forma transversal en la carta de triunfo.

El no distribuidor lleva al primer truco. Se toma un truco con la carta más alta del palo que está en el truco, a menos que el truco contenga una carta del palo de triunfo, en cuyo caso es tomada por la carta de triunfo más alta del truco. Hasta que se agoten las existencias, no hay obligación de hacer lo mismo o de triunfar. El ganador toma el truco, lo pone boca abajo y no debe volver a mirarlo. El ganador puntúa el valor de las dos cartas en el truco, como se muestra en la tabla de arriba. Los jugadores deben recordar cuántos puntos han acumulado ya que es posible que no se registren sus puntajes, y no se les permite mirar hacia atrás a los trucos anteriores. Una vez que se juega el truco, el ganador toma la primera carta de la acción para reponer su mano, luego el perdedor hace lo mismo. El ganador del truco conduce al siguiente truco.

El titular de la carta de triunfo más baja, la nueve, puede cambiarla por la carta de triunfo descubierta. Esto solo puede hacerlo un jugador que tenga la delantera y haya ganado al menos un truco. Este intercambio no se puede hacer en medio de un truco. Debe hacerse justo después de que los jugadores repongan sus manos, cuando no hay cartas en juego.

En su turno cuando tiene la delantera, un jugador puede casarse con una pareja del mismo palo Reina-Rey jugando uno y mostrando simultáneamente el otro. Los matrimonios regulares valen 20 puntos de cartas y los matrimonios de triunfo valen 40. Un matrimonio o fusión generalmente se anuncia de alguna manera al otro jugador, a menudo diciendo la cantidad de puntos hechos. Los puntos no cuentan para el total del jugador hasta que haya realizado al menos un truco.

Una vez que la acción se va, con el triunfo obtenido por el perdedor del sexto truco, las reglas de juego cambian para hacerse más estrictas. Los jugadores ahora deben seguir el palo liderado (ganando el truco cuando sea posible), deben triunfar si no tienen cartas del palo liderado, y los matrimonios ya no se pueden jugar.

El cierre indica que el cerrador tiene una mano lo suficientemente buena como para alcanzar el objetivo de 66 puntos según las reglas de agotamiento de existencias anteriores. El jugador debe estar adelantado para el siguiente truco para cerrar. Se indica volteando la carta de triunfo boca arriba, antes o después de tomar las cartas para hacer que las manos vuelvan a las 6 cartas. Las reglas cambian a las reglas estrictas dadas anteriormente para jugar después de que se agoten las existencias. El stock ahora está "cerrado" y los jugadores no reponen sus manos, y no hay una bonificación de 10 puntos por tomar el último truco. Si el cerrador llega primero a 66 puntos de tarjeta, obtiene puntos de juego como se describe a continuación. Si no alcanza los 66 puntos de cartas o si su oponente alcanza los 66 puntos de cartas primero, su oponente obtiene 2 puntos de juego, o 3 si ese oponente no tiene trucos.

Un jugador que piensa que los puntos en los trucos que ha tomado junto con los de cualquier matrimonio suman 66 o más, detiene el juego y comienza a contar los puntos de la carta. Si el jugador que detuvo el juego no tiene 66 cartas y puntos de matrimonio, entonces el oponente gana 2 puntos de juego, o 3 si ese oponente no ha hecho trucos. Si el jugador tiene 66 puntos, entonces él o ella gana puntos de juego de la siguiente manera.

Un punto de juego si el oponente tiene 33 o más puntos de carta.
Dos puntos de juego si el oponente ganó al menos un truco y tiene 0–32 puntos de carta.
Actualización
22 jul 2020

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