Anda, toca las obras de arte

Ganador del Indie Games Festival
El galardonado diseñador de videjuegos Thomas Waterzooi es uno de los ganadores del Indie Game Festival de este año con "Please, Touch the Artwork". Hablamos con Waterzooi para descubrir cómo el arte, la cultura y la condición humana influyen en la creación de juegos tranquilos, poco convencionales y positivos.
Please, Touch The Artwork
Thomas Waterzooi
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3.8
852 opiniones
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Play: ¿Cómo describirías a "Please, Touch the Artwork"?
Thomas Waterzooi: Te permite romper la regla de oro de los museos, porque puedes tocar más de 160 pinturas icónicas para explorar los universos secretos que ocultan. Hay tres modos de juego únicos inspirados en una pintura abstracta de Piet Mondrian. Es un recorrido estético por los orígenes del arte moderno con una reconfortante banda sonora de jazz.
Tal como todos mis juegos, que no son para demostrar habilidades ni puntuaciones altas, "Please, Touch the Artwork", en particular, es sobre relajarse, experimentar y sumergirse en historias alegres y agridulces. Espero inspirar a las personas a observar a los artistas, ir a museos o embarcarse en sus propios recorridos creativos.
¿Cómo comenzaste a desarrollar juegos?
Estaba leyendo "¿Qué estás mirando?" de Will Gompertz para descubrir qué es lo que impulsa a los artistas a crear. Sabía que quería hacer lo mismo, así que intenté crear un generador de pinturas de Mondrian. Después me pregunté qué pasaría si un jugador interactuara con estas pinturas, y las historias que podría experimentar si cobraran vida.
Como mi juego es abstracto, como el arte que representa, mi mayor desafío se trata de ayudar a las personas a entenderlo. Inicialmente tenía tres juegos diferentes con tres historias y mecánicas completamente distintas. Pero decidí que me enfocaría en un solo pintor, en lugar de abordar a tres artistas por querer darle al juego un atractivo más amplio.
¿Cómo comenzaste tu recorrido hasta el desarrollo de juegos?
Mi recorrido en el desarrollo individual de juegos comenzó en 2017, cuando me independicé después de trabajar en algunos estudios importantes como desarrollador de IA y jugabilidad.
Sabía que no quería crear (ni jugar) juegos violentos, pero me inspiró la idea de apuntar a un público nuevo, que estuviera interesado en el arte, la sociedad y las motivaciones humanas. Tuvimos que aprender a hacer juegos para este público de manera que, finalmente, pudieran convertirse en una merecida forma de arte.

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