Una bomba tarda dos segundos en llegar. No esperan.
Mantienes la torre central de tres. Delante de ti, entre la hierba, se encuentra lo que proteges. Los enemigos salen de entre los árboles para atacarlo, y algunos se detienen y te disparan. Lanzas bombas. Sigues moviéndote.
LANZA DONDE ESTARÁN
Esta es la clave. Mantén pulsado el botón y tómate el tiempo que necesites para apuntar; no hay que cronometrar nada. Pero la bomba está en el aire hasta dos segundos, la explosión solo abarca 2,6 metros de diámetro, y un caminante recorre más de cuatro metros mientras vuela. Si lanzas hacia donde está algo parado, fallarás a cualquier distancia. Si lanzas hacia donde va, acertarás.
LA RETÍCULA NUNCA MIENTE
El arco que ves al apuntar y la bomba que realmente vuela son el mismo resultado, en el mismo instante. Las bombas explotan al contacto, así que la explosión ocurre exactamente donde se dibuja el círculo. Si fallas, fallaste. Aquí nada es cuestión de suerte.
DOS COSAS PARA LANZAR
La bomba: una sola ronda, una explosión precisa, el vuelo más corto. El racimo: un contenedor violeta que se abre sobre el suelo y libera nueve ráfagas en un disco sólido; el doble de área de efecto, el doble de coste de cargador y el doble de tiempo de vuelo, por lo que es más difícil obtener una respuesta amplia. Puedes llevar uno de cada. Nunca puedes llevar dos racimos. Así que lo sostienes y observas el campo esperando el momento en que tres de ellos se alineen.
OLAS QUE RESPIRAN
Una ola es un conjunto de enemigos, no un lapso de tiempo. Elimínala y el campo se vacía, y tienes ocho segundos para recargar, reposicionarte y pensar. Si te quedas atrás, la siguiente ola comienza de todos modos y las dos se superponen. Tu nivel de juego se percibe en el ritmo.
CUATRO COSAS QUE SALEN DEL BOSQUE
Los Rastreadores, que caminan directamente hacia él. Tiradores que se detienen a treinta metros y te cobran alquiler por cada segundo que te quedas quieto apuntando. Cáscaras que requieren tres bombas y son el muro contra el que te estancas. Y engendros que llegan en densos grupos de cuatro o cinco, y son la razón por la que estabas defendiendo el grupo.
PERDER TIENE SU RECOMPENSA
Cada partida acumula botín, ganes o pierdas. Más por despejar más, más por resistir. Gástalo en la armería para conseguir cargas más potentes y manos más rápidas. La mejora tampoco es un número en un menú: la bomba en tu mano cambia con ella, marca por marca, para que puedas ver lo que llevas.
ENTONCES EL MURO SE EXTIENDE
Mantén el asalto de siete oleadas y se desbloqueará un asedio de nueve oleadas. Mantén ese y habrá uno de once. Por encima de todos ellos hay uno infinito sin ninguna condición de victoria, solo un récord.
LA PUNTUACIÓN ES HONESTA
La pantalla final muestra tus bajas por bomba. Ni estrellas, ni un porcentaje de nada: el número real, el mismo con el que se comparan los bots de prueba del juego. Un bot que lanza hacia donde están los objetos obtiene una puntuación de aproximadamente 0,46. Un bot que resuelve la intercepción a la perfección obtiene una puntuación de aproximadamente 0,73. Descubrirás cuál es tu posición.
EL SONIDO LLEGA TARDE
Tu bomba explota a cuarenta metros de distancia y la ves antes de oírla, porque el sonido tarda en cruzar un campo. No es un efecto especial. Es el juego enseñándote la distancia a través de tus oídos, y por eso deberías jugar con el sonido activado.
CONSTRUIDO DESDE LA NADA
Cada malla, cada material y cada sonido de este juego se genera mediante código al iniciarse. No contiene ni un solo recurso gráfico.
Sin cuentas. Sin inicio de sesión. Sin conexión.
Lanza donde estarán. Mantén la posición.
Dirige cada lanzamiento. Una bomba tarda dos segundos: lanza donde estarán, no donde están.