Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula

· Editorial Oceano
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Información sobre este eBook

 En pocas ocasiones durante la historia nos hemos visto en una oportunidad tan importante de convertirnos en verdaderos protagonistas del cambio metodológico al que se dirige la educación. Hay que aprovechar el momento y actuar, porque en muy pocos años podremos decir eso de: “¡Ahí estuve yo!”.

Este libro va dedicado a todos aquellos docentes que sienten que está llegando su momento, y a aquellos que ya llevan empujando desde dentro de sus centros la necesidad de un cambio, aplicando cada día nuevas fórmulas para enriquecer el aprendizaje de sus alumnos. El aprendizaje digital está para quedarse, las nuevas tecnologías se siguen llamando “nuevas” porque aún están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas como práctica diaria en sus clases. El futuro ya está aquí y ahora solo toca repartirlo.

Precisamente, una de las tendencias que parece estarse consolidando con más fuerza es la Gamificación. Su objetivo en el terreno de la educación no es otro que llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego. Un proceso que, bien utilizado, incorpora unas extraordinarias ventajas a la hora de enriquecer la relación entre docentes y alumnos mejorando así el clima en el aula. No olvidemos que los alumnos aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de motivarles, de inspirarles, de sacar lo mejor que tienen dentro. Hemos preguntado a más de 1.000 alumnos de entre 10 y 14 años sobre cómo sería su clase ideal. En un 75% de los casos apareció la palabra “Diversión”. Los alumnos quieren pasárselo bien en clase, y eso no está reñido, ni mucho menos, con el aprendizaje; todo lo contrario, solo aprendemos cuando estamos motivados, cuando hay factores internos o externos que nos animan a poner interés en aquellas cosas que debemos hacer. Sean o no aburridas, el reto de la Gamificación es convertirlas en divertidas

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Acerca del autor

 

Fernando Rodríguez

 

Ingeniero Industrial por la Universidad Politécnica de Madrid, terminó su tesis final de carrera en Helsinki Institute of Technology donde obtuvo el mayor reconocimiento de un estudiante extranjero. EMBA por ESADE Business School y estudios avanzados en Competitividad, Estrategia, Liderazgo y Gestión del Cambio en McCombs B. School (US) y Henley Management Collegue (UK).

 

Apasionado del mix formado por: Tecnología, Educación ( EdTech) y Gamificación, en el 2008 fundó  Grupo Advenced Edutainment – para crear, implementar y desarrollar programas educativos - entre los que destaca Toovari -  dirigidos a inyectar motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

 

Raúl Santiago

 

Doctor en Ciencias de la Educación por la Universidad de Navarra, profesor titular de la Universidad de La Rioja, formador del Instituto Universitario de Educación a Distancia y profesor asociado en Foro Europeo. Director de Desarrollo del Área de Recursos Multimedia y Posgrados de la Universidad Pública de Navarra. Apple Distinguished Educator /Apple Professional Development Consultant.

 

Coautor de Formación online guía para proferes universitarios, The Flipped Classroom, como convertir la escuela en un lugar de aprendizaje, Metodologías Inductivas: El desafío de enseñar mediante el cuestionamiento y los retos y Tecnología móvil e innovación en educación: nuevos retos y realidades en el aula.

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