Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula

Editorial Oceano
3
Muestra gratuita

 En pocas ocasiones durante la historia nos hemos visto en una oportunidad tan importante de convertirnos en verdaderos protagonistas del cambio metodológico al que se dirige la educación. Hay que aprovechar el momento y actuar, porque en muy pocos años podremos decir eso de: “¡Ahí estuve yo!”.

Este libro va dedicado a todos aquellos docentes que sienten que está llegando su momento, y a aquellos que ya llevan empujando desde dentro de sus centros la necesidad de un cambio, aplicando cada día nuevas fórmulas para enriquecer el aprendizaje de sus alumnos. El aprendizaje digital está para quedarse, las nuevas tecnologías se siguen llamando “nuevas” porque aún están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas como práctica diaria en sus clases. El futuro ya está aquí y ahora solo toca repartirlo.

Precisamente, una de las tendencias que parece estarse consolidando con más fuerza es la Gamificación. Su objetivo en el terreno de la educación no es otro que llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego. Un proceso que, bien utilizado, incorpora unas extraordinarias ventajas a la hora de enriquecer la relación entre docentes y alumnos mejorando así el clima en el aula. No olvidemos que los alumnos aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de motivarles, de inspirarles, de sacar lo mejor que tienen dentro. Hemos preguntado a más de 1.000 alumnos de entre 10 y 14 años sobre cómo sería su clase ideal. En un 75% de los casos apareció la palabra “Diversión”. Los alumnos quieren pasárselo bien en clase, y eso no está reñido, ni mucho menos, con el aprendizaje; todo lo contrario, solo aprendemos cuando estamos motivados, cuando hay factores internos o externos que nos animan a poner interés en aquellas cosas que debemos hacer. Sean o no aburridas, el reto de la Gamificación es convertirlas en divertidas

Más información

Acerca del autor

 

Fernando Rodríguez

 

Ingeniero Industrial por la Universidad Politécnica de Madrid, terminó su tesis final de carrera en Helsinki Institute of Technology donde obtuvo el mayor reconocimiento de un estudiante extranjero. EMBA por ESADE Business School y estudios avanzados en Competitividad, Estrategia, Liderazgo y Gestión del Cambio en McCombs B. School (US) y Henley Management Collegue (UK).

 

Apasionado del mix formado por: Tecnología, Educación ( EdTech) y Gamificación, en el 2008 fundó  Grupo Advenced Edutainment – para crear, implementar y desarrollar programas educativos - entre los que destaca Toovari -  dirigidos a inyectar motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

 

Raúl Santiago

 

Doctor en Ciencias de la Educación por la Universidad de Navarra, profesor titular de la Universidad de La Rioja, formador del Instituto Universitario de Educación a Distancia y profesor asociado en Foro Europeo. Director de Desarrollo del Área de Recursos Multimedia y Posgrados de la Universidad Pública de Navarra. Apple Distinguished Educator /Apple Professional Development Consultant.

 

Coautor de Formación online guía para proferes universitarios, The Flipped Classroom, como convertir la escuela en un lugar de aprendizaje, Metodologías Inductivas: El desafío de enseñar mediante el cuestionamiento y los retos y Tecnología móvil e innovación en educación: nuevos retos y realidades en el aula.

Más información
4,7
3 en total
Cargando...

Información adicional

Editor
Editorial Oceano
Más información
Fecha de publicación
28 oct. 2015
Más información
Páginas
250
Más información
ISBN
9788494439452
Más información
Más información
Idioma
español
Más información
Géneros
Educación / Administración / General
Educación / Organización escolar
Educación / Materiales y métodos de enseñanza / General
Más información
Protección de contenido
Este contenido está protegido por DRM.
Más información
Leer en voz alta
Disponible en dispositivos Android
Más información
Contenido que se puede añadir a la colección familiar

Información sobre cómo leer

Smartphones y tablets

Instala la aplicación Google Play Libros para Android y iPad/iPhone. Se sincroniza automáticamente con tu cuenta y te permite leer contenido online o sin conexión estés donde estés.

Ordenadores de sobremesa y portátiles

Puedes leer los libros comprados en Google Play con el navegador web del ordenador.

eReaders y otros dispositivos

Para leer en dispositivos de tinta electrónica, como Sony eReader o Nook (Barnes Noble), es necesario descargar un archivo y transferirlo al dispositivo. Sigue las instrucciones detalladas del Centro de Ayuda para transferir archivos a dispositivos electrónicos de lectura admitidos.
Este libro está dirigido a profesores y profesoras que no están satisfechos con los aprendizajes de sus alumnos; profesores que querrían conseguir aprendizajes de mayor contenido, calidad, aplicabilidad y transferencia. 

Apelamos a los docentes que quieran ayudar a sus alumnos a que desarrollen las competencias que necesitan en el siglo XXI. Profesores que creen que es posible mejorar el aprendizaje de nuestros educandos y que buscan nuevos modos, ejemplos y orientación para hacerlo.

El presente libro aborda una serie de metodologías de aprendizaje inductivo, explica sus peculiaridades y el modo de llevarlas a cabo, y también contiene ejemplos de actividades y ejercicios que nos ayudarán a implementarlas.

Los profesores Alfredo Prieto (Universidad de Alcalá), David Díaz (Universidad de Alcalá) y Raúl Santiago (Universidad de La Rioja) esperan que la obra sea una experiencia de aprendizaje significativo, que resulte transformadora para el lector y su enseñanza. Los autores creen que un conocimiento profundo sobre las posibilidades y ventajas que nos ofrecen las metodologías inductivas impulsará a los lectores a experimentar con ellas, y a animarse a usarlas con mayor profusión en las clases con sus alumnos.


SUMARIO

Presentación

Sección I

• Capítulo 1: Enseñanza inductiva: enseñanza por medio de cuestionamiento y retos (Alfredo Prieto Martín).

• Capítulo 2: Cambios en los roles del profesor y de los alumnos en la enseñanza mediante metodologías inductivas (Alfredo Prieto Martín). 

Sección II: Las distintas tipologías de las metodologías inductivas

• Capítulo 3: Enseñanza por medio de estudio y discusión de casos (Alfredo Prieto Martín). 

• Capítulo 4: Aprendizaje basado en problemas y proyectos (Alfredo Prieto Martín). 

• Capítulo 5: Aprendizaje por la indagación y el descubrimiento puro y guiado (Alfredo Prieto Martín).

• Capítulo 6: Metodologías híbridas inductivo-deductivas para el fomento del estudio previo a las clases (Alfredo Prieto Martín, David Díaz Martín).

• Capítulo 7: Modelos metodológicos y tecnológicos de aprendizaje relacionados con el M-Learning: BYOD, Flipped Classroom (Raúl Santiago Campión).

Sección III: Experiencias con metodologías inductivas

• Capítulo 8: Experiencias de aprendizaje basado en problemas en seminarios y aprendizaje basado en proyectos en prácticas de laboratorio (David Díaz, Alfredo Prieto Martín).

• Capítulo 9: Experiencias con metodologías híbridas para el fomento del estudio previo: Flipping Classroom with Just in Time Teaching (Alfredo Prieto Martín, David Díaz Martín).

Sección IV: Cuaderno de ejercicios

• Capítulo 10: Cuaderno de documentos y ejercicios (Alfredo Prieto Martín).

Notas

©2018 GoogleCondiciones del servicio del sitioPrivacidadDesarrolladoresArtistasAcerca de Google|Ubicación: Estados UnidosIdioma: Español
Al comprar este artículo, se realiza una transacción con Google Payments y aceptas las Condiciones de Servicio y el Aviso de Privacidad de Google Payments.