Devi entrare in contatto con la programmazione ad oggetti?
Hai sentito parlare di questo paradigma di programmazione, ma non sai da dove cominciare?
Hai provato in passato a capirci qualcosa senza successo?
Se ti trovi in una delle precedenti condizioni, allora questo libro potrebbe essere un ottimo investimento!
Questo libro è scritto esplicitamente per i principianti assoluti o per coloro che hanno provato a capire cosa significa "programmare ad oggetti", ma non ci hanno capito niente.
Non è un libro adatto a chi già conosce la programmazione ad oggetti o a chi vuole approfondire tali concetti.
Il libro infatti parte da zero. Procedendo lentamente e delicatamente, con brevi cenni all'UML, arriva a definire concetti meno banali come interfacce, coesione e accoppiamento.
Il testo non insegna la sintassi di un determinato linguaggio di programmazione.
Se si vuole imparare la sintassi di c#, java, php o qualunque altro linguaggio di programmazione non serve questo libro perché questo libro... semplicemente... insegnerà a programmare in qualunque linguaggio di programmazione orientato agli oggetti!
Questo è uno dei libri che avrei voluto leggere quando ho iniziato a programmare... molti anni fa.
DI COSA PARLA QUESTO LIBRO
La programmazione ad oggetti è composta da un insieme di concetti.
Tali concetti devono essere ben chiari prima di iniziare a programmare con un qualsivoglia linguaggio di programmazione object oriented.
Tutti noi abbiamo ben chiaro in testa il concetto di casa: muri, porte, finestre, eccetera. Se siamo un architetto la sappiamo progettare e se siamo un muratore la sappiamo costruire. Ma se architetti e muratori non avessero il concetto di casa, cosa potrebbero mai fare? Per poter progettare e costruire una casa serve innanzitutto avere in testa il concetto di casa. Lo stesso identico discorso vale con la programmazione ad oggetti: se non abbiamo in testa i concetti su cui si basa la programmazione ad oggetti non riusciremo mai a progettare né a implementare un software che stia in piedi. Questo libro parla quindi dei concetti su cui si basano i progettisti software per progettare un'applicazione; gli stessi concetti che poi vengono usati dai programmatori per tradurre in codice il progetto.
ARGOMENTI
Classi e Oggetti
Incapsulamento
Information Hiding
Ereditarietà
Polimorfismo
Relazioni tra classi
Alta coesione, basso accoppiamento
Le classi astratte
Le interfacce
UML: convezioni di base
EDIZIONI
Prima edizione: aprile 2013
Seconda edizione: ottobre 2014
Terza edizione: giugno 2016
Quarta dizione: aprile 2024
Alessandro Stella è un dottore magistrale in Informatica.
Si occupa di informatica dal 1994 e produce codici per il web sia lato client sia lato server da 30 anni. È docente di scuola superiore, è certificato Google Marketer, è in possesso di un Master universitario interaziendale in "Enterprise Programming".
Dal 2012 si interessa di editoria digitale.
Interesse che si è concretizzato nel conseguimento di una Laurea magistrale in Editoria, presso l'Università degli studi di Udine, nella scrittura di alcuni libri, non soltanto di tipo tecnico, e nella professione di "self publishing assistant". Ha infatti aiutato diversi autori indie (italiani e stranieri) a pubblicare il proprio manoscritto.
Dal 2003 al 2017 è stato Programmer, Senior Programmer e Project Manager in progetti web nazionali e internazionali.
Si può facilmente entrare in contatto con Alessandro visitando i seguenti link:
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