Mobile Learning: Nuevas realidades en el aula

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El esfuerzo que se está haciendo en los últimos años por acercar a los profesores y a las escuelas elementos que favorezcan un cambio que les permita responder de manera adecuada a las diferentes necesidades sociales y educativas es grande, y prueba de ello tiene el lector en este libro, que aborda una cuestión de gran relevancia: el aprendizaje móvil y las herramientas para llevarlo a cabo, materia que forma equipo con otros de esta serie como el referido a la Flipped Classroom o aquel otro relativo a las Metodologías inductivas. Todos ellos tienen, desde sus ángulos de análisis respectivo, un denominador común: el cambio de paradigma de una escuela trasmisora de información, centrada en el profesor y la enseñanza, a otra parcialmente productora de conocimientos y centrada en el alumno y el aprendizaje.

Estamos pues ante un libro de vanguardia que realiza un recorrido completo no solo por los prados de las dimensiones más técnicas y arduas de la tecnología móvil, sino también por el sentido de esta en la promoción de un cambio de metodología, de enfoque, de modelo de enseñanza y de educación. 

Como ya he mencionado antes, forma un trío excelente con los libros ya publicados sobre el modelo flipped y los enfoques metodológicos inductivos; aquellos por su enfoque hacia la personalización y la centralidad del estudiante frente al profesor, el presente por su transversalidad, en la medida que hace posible un aprendizaje no solo centrado en el alumno, sino ubicuo.

Parte I: Dispositivos móviles y posibilidades del m-learning. Códigos QR y Realidad Aumentada

   

Capítulo 1: Aplicaciones para m-learning: aplicaciones nativas vs. aplicaciones basadas en la web

 Capítulo 2: Dispositivos móviles: tipos y características. Uso de dispositivos móviles en el aprendizaje. Gestión y organización de los dispositivos móviles: Mobile Devices Management (MDM)

Capítulo 3: Dispositivos móviles y la web 2.0; redes sociales, interconectividad. Aprendizaje informal y aprendizaje ubicuo. Formación en el lugar de trabajo y en el aula. Casos de estudio m-learning

Capítulo 4: Tendencias y modelos de aprendizaje integrados al m-learning: BYOD, flipped classroom, gamificación y aprendizaje basado en juegos

Capítulo 5: Posibilidades futuras con la Web 3.0. Códigos QR. Realidad Aumentada basada en marcadores

Parte II: Análisis de la calidad de aplicaciones. Propuesta de m-learning

 Capítulo 6: Plataformas iOS y Android. Características y funcionalidades de cada sistema operativo

Capítulo 7: Aplicaciones nativas: apps para educación, ofimática, multimedia y productividad. Apps para plataformas virtuales de enseñanza

Capítulo 8: Aspectos técnicos a tener en cuenta en el diseño de actividades para m-learning

Capítulo 9: Pautas para crear una buena aplicación móvil. Criterios de calidad en aplicaciones para móviles. Implementación de una propuesta de m-learning: consideraciones plataformas iOS, Android y Windows

Parte III: Creación de contenidos y actividades con apps móviles

Capítulo 10: Creación de contenidos y actividades a través de distintas aplicaciones móviles: fotografía y vídeo, audio, contenido multimedia (murales, cómics, presentaciones, mapas mentales), escritura y lectura, redes sociales y otros. Propuestas de usos didácticos y formativos

Capítulo 11: Creación de apps simples para Android (App Inventor). Creación de aplicaciones web multiplataforma a través de herramientas HTML5

Capítulo 12: Creación de contenidos simples de Realidad Aumentada

Parte IV: Diseño de actividades para m-learning. Trabajo colaborativo a través de móviles

Capítulo 13: Repositorios y bibliotecas virtuales. Contenidos abiertos a través de móviles (REAs). Uso de tecnologías comerciales. Uso de tecnologías libres: Moodle y Wordpress. Características de Moodle. Moodle para móviles. Wordpress para móviles</li>

Capítulo 14: Computación en la nube. Almacenamiento en la nube. Trabajo colaborativo a través de dispositivos móviles</li>

Parte V: Experiencias sobre el uso de la educación

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3,6
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Información adicional

Editor
Editorial Oceano
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Fecha de publicación
1 mar. 2015
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Páginas
250
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ISBN
9788449451454
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Idioma
español
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Géneros
Educación / Organización escolar
Educación / Reforma y política educativa / General
Educación / Materiales y métodos de enseñanza / General
No-ficción juvenil / Tecnología / General
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Este texto desarrolla todos los contenidos del módulo profesional de Montaje y Mantenimiento de Instalaciones Frigoríficas Industriales, del Ciclo Formativo de grado medio de Instalaciones Frigoríficas y de Climatización (establecidos por el Real Decreto 1793/2010, de 30 de diciembre), perteneciente a la familia profesional de Instalación y Mantenimiento. También sirve de importante apoyo para el Ciclo Formativo de grado superior de Mantenimiento de Instalaciones Térmicas y de Fluidos (establecidos por el Real Decreto 220/2008, de 15 de febrero), de la misma familia profesional, y como guía de gran utilidad para todos aquellos profesionales del sector que deseen adquirir conocimientos relativos a esta especialidad o completarlos.

Tras una breve introducción a la refrigeración, a lo largo de las nueve Unidades didácticas en que se estructura el texto se desglosan los contenidos de una manera descriptiva y práctica para facilitar su seguimiento tanto por parte de alumnos con conocimientos previos como por parte de aquellos que se adentran por primera vez en este campo. Del mismo modo, las explicaciones se desarrollan con un lenguaje sencillo y fácil de comprender e incluyen breves referencias a reglamentaciones y directivas aplicables.

Además, la obra contiene abundantes ilustraciones y fotografías que complementan el discurso y contribuyen a afianzar el aprendizaje, así como numerosas actividades propuestas y resueltas para poner en práctica y evaluar lo aprendido. Al mismo tiempo, todas las unidades se cierran con actividades de comprobación y aplicación, para que los alumnos evalúen su aprendizaje, y con casos prácticos en los que el alumno deberá aplicar los conocimientos y las competencias adquiridas hasta ese momento. Por último, al final de cada unidad se incluye un pequeño y útil resumen en forma de conclusiones.

En definitiva, estamos ante un manual imprescindible tanto para el estudiante que en un futuro pretende desarrollar su actividad profesional en un puesto de trabajo relacionado con la refrigeración industrial como para sus docentes y los profesionales que deseen profundizar en esta materia.
 

El conocimiento matemático está en la base y es condición de civilización. Tradicionalmente se asocia el proceso de sedentarización humana a la revolución agrícola, al nacimiento de la escritura, a la presencia de la educación formal; sin embargo el papel del conocimiento matemático no resulta de ningún modo menor como factor de desarrollo y potenciación de las primeras altas culturas, al igual que el de otras áreas vinculadas con este vasto y complejo campo del saber: la física, la química, la biología y sus diversas ramas.

El conocimiento matemático es instrumento y termómetro de la realidad de un pueblo. La matemática es base de la construcción, de la planeación, del cálculo, del comercio, de la comunicación, de la tecnología militar, de la observación astronómica y es instrumento imprescindible de múltiples disciplinas.

Son ya legendarios los conocimientos matemáticos de los egipcios y sus avances en la geometría; de los hindúes y los árabes y su contribución al sistema de numeración actual en base 10; de los mayas y su sistema de numeración vigesimal que hacía uso del cero.

En los últimos siglos poderosas naciones como Rusia, E. U. Inglaterra o Alemania han tomado como un pivote o palanca de su desarrollo y expansión al conocimiento científico incluyendo claro está, a la matemática.

Pero la matemática como otros campos, no es sólo conocimiento; es referente y tendencia formativa. Quien se adentra en ella se transforma cognitiva, intelectual y lógicamente.

Quien prescinde de ella aunque sea de su conocimiento básico, se empobrece se encuentra en desventaja objetiva con aquellos que cultivan su conocimiento.

Este libro está dirigido a profesores y profesoras que no están satisfechos con los aprendizajes de sus alumnos; profesores que querrían conseguir aprendizajes de mayor contenido, calidad, aplicabilidad y transferencia. 

Apelamos a los docentes que quieran ayudar a sus alumnos a que desarrollen las competencias que necesitan en el siglo XXI. Profesores que creen que es posible mejorar el aprendizaje de nuestros educandos y que buscan nuevos modos, ejemplos y orientación para hacerlo.

El presente libro aborda una serie de metodologías de aprendizaje inductivo, explica sus peculiaridades y el modo de llevarlas a cabo, y también contiene ejemplos de actividades y ejercicios que nos ayudarán a implementarlas.

Los profesores Alfredo Prieto (Universidad de Alcalá), David Díaz (Universidad de Alcalá) y Raúl Santiago (Universidad de La Rioja) esperan que la obra sea una experiencia de aprendizaje significativo, que resulte transformadora para el lector y su enseñanza. Los autores creen que un conocimiento profundo sobre las posibilidades y ventajas que nos ofrecen las metodologías inductivas impulsará a los lectores a experimentar con ellas, y a animarse a usarlas con mayor profusión en las clases con sus alumnos.


SUMARIO

Presentación

Sección I

• Capítulo 1: Enseñanza inductiva: enseñanza por medio de cuestionamiento y retos (Alfredo Prieto Martín).

• Capítulo 2: Cambios en los roles del profesor y de los alumnos en la enseñanza mediante metodologías inductivas (Alfredo Prieto Martín). 

Sección II: Las distintas tipologías de las metodologías inductivas

• Capítulo 3: Enseñanza por medio de estudio y discusión de casos (Alfredo Prieto Martín). 

• Capítulo 4: Aprendizaje basado en problemas y proyectos (Alfredo Prieto Martín). 

• Capítulo 5: Aprendizaje por la indagación y el descubrimiento puro y guiado (Alfredo Prieto Martín).

• Capítulo 6: Metodologías híbridas inductivo-deductivas para el fomento del estudio previo a las clases (Alfredo Prieto Martín, David Díaz Martín).

• Capítulo 7: Modelos metodológicos y tecnológicos de aprendizaje relacionados con el M-Learning: BYOD, Flipped Classroom (Raúl Santiago Campión).

Sección III: Experiencias con metodologías inductivas

• Capítulo 8: Experiencias de aprendizaje basado en problemas en seminarios y aprendizaje basado en proyectos en prácticas de laboratorio (David Díaz, Alfredo Prieto Martín).

• Capítulo 9: Experiencias con metodologías híbridas para el fomento del estudio previo: Flipping Classroom with Just in Time Teaching (Alfredo Prieto Martín, David Díaz Martín).

Sección IV: Cuaderno de ejercicios

• Capítulo 10: Cuaderno de documentos y ejercicios (Alfredo Prieto Martín).

Notas

 En pocas ocasiones durante la historia nos hemos visto en una oportunidad tan importante de convertirnos en verdaderos protagonistas del cambio metodológico al que se dirige la educación. Hay que aprovechar el momento y actuar, porque en muy pocos años podremos decir eso de: “¡Ahí estuve yo!”.

Este libro va dedicado a todos aquellos docentes que sienten que está llegando su momento, y a aquellos que ya llevan empujando desde dentro de sus centros la necesidad de un cambio, aplicando cada día nuevas fórmulas para enriquecer el aprendizaje de sus alumnos. El aprendizaje digital está para quedarse, las nuevas tecnologías se siguen llamando “nuevas” porque aún están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas como práctica diaria en sus clases. El futuro ya está aquí y ahora solo toca repartirlo.

Precisamente, una de las tendencias que parece estarse consolidando con más fuerza es la Gamificación. Su objetivo en el terreno de la educación no es otro que llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego. Un proceso que, bien utilizado, incorpora unas extraordinarias ventajas a la hora de enriquecer la relación entre docentes y alumnos mejorando así el clima en el aula. No olvidemos que los alumnos aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de motivarles, de inspirarles, de sacar lo mejor que tienen dentro. Hemos preguntado a más de 1.000 alumnos de entre 10 y 14 años sobre cómo sería su clase ideal. En un 75% de los casos apareció la palabra “Diversión”. Los alumnos quieren pasárselo bien en clase, y eso no está reñido, ni mucho menos, con el aprendizaje; todo lo contrario, solo aprendemos cuando estamos motivados, cuando hay factores internos o externos que nos animan a poner interés en aquellas cosas que debemos hacer. Sean o no aburridas, el reto de la Gamificación es convertirlas en divertidas

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